Випуск гри у Steam: як не наробити помилок. Шлях від випуску сторінки до релізу гри

Вітаю. Мене звати Костянтин і я розробник ігор Broken Life та Ministry of Truth: 1984 Сьогодні хочу розповісти Вам про допущені нами помилки, які пов’язані з публікацією гри у Steam. Це вижимка з власного досвіду, але вона, на жаль, стосується багатьох.

Отже, всі знають, що успішний реліз у Steam Ви залежить від кількості вішлістів і медійної уваги. Але як набрати ці вішлісти?

Реліз Сторінки у Steam

Перше, що спадає на думку — це реліз сторінки у Steam якомога раніше. І це перша помилка, якої можна допуститися. Звісно, сторінку треба запускати якомога раніше, але є три умови, за яких це не буде помилкою:

1. Сторінка має бути ідеальною на старті. Весь арт має бути якщо не фінальним, то хоча б максимально візуально привабливим. Точно не скетч прототипу гри. Крім того, має бути трейлер вже на старті сторінки. Тут зі мною люди можуть посперечатися, але по факту без трейлеру сторінка у Steam є невповноцінною. Краще випустити їх одночасно.

2. Сторінку у Steam НЕ МОЖНА випускати просто так у будь-який день. Ідеально — це має відбутись у рамках великого фестивалю у Steam, наприклад Ukrainian Games у серпні. Ігри, які були анонсовані під час фестивалю отримали від 3 тис до 30 тис вішлістів за тиждень. Це ДУЖЕ багато. Для порівняння, випуск сторінки моєї першої гри Broken Life за перший тиждень зібрав 300 вішлістів, випуск сторінки Ministry of Truth: 1984 (так, я не зробив висновок з допущеної помилки) зібрав 550 вішлістів. Це ДУЖЕ мало!

3. І до, і під час випуску сторінки про гру вже треба гудіти всюди, де можливо. Розіслати пресрелізи блогерам (серед українських найбільші ютуб блогери це Oldboi та XGTVua), зробити тону постів у соц мережах та на Reddit, надіслати адмінам груп у Telegram, надіслати трейлер на Game Trailers тощо. Категорично не можна просто сидіти і дивитись за циферками.

Реліз Демо у Steam

«А давайте випустимо демо через тиждень після випуску сторінки у Steam». Ні, ні і ще раз ні! Випуск демо — це окрема подія, яка має бути підсвічена у медіа окремо. Сайти новин не будуть кожного тижня приділяти Вам увагу. У них купа новин від інших розробників. Порядок правильних дій аналогічний релізу сторінки:

1. Якісне демо без багів

2. Не випускати просто так — тільки під час фестивалю у Steam

3. Поширення у медіа

Фестиваль новинок у Steam

Категорично забороняється брати участь у Фестивалі новинок, якщо до Вашого релізу більше 2 місяців. Забудьте про нього і не згадуйте. Фестиваль новинок — це мультиплікатор вішлістів. Якщо ви приймете у ньому участь як тільки випустите демо, а реліз у Вас через рік — Ви втратите дуже-дуже-дуже велику кількість вішів.

Заходити на фестиваль новинок можна за 4 умов:

1. Якісне нове демо без багів + локалізація на купу мов (Chat GPT + DeepL)

2. У Вас вже є купа вішлістів. Інакше — сенсу немає. Як я казав, це мультиплікатор того, що вже є. Набрати Ви їх можете регулярно приймаючи участь у фестивалях у Steam

3. До релізу зовсім-зовсім недалеко. 1-2 місяці. Гра на фінальній стадії виробництва.

4. Поширення у медіа

Реліз у Steam

Тут все просто.

1. Ви довели розробку гри до кінця. Критичні баги відсутні.

2. Ви маєте мінімум 10-12 тис вішлістів.

3. Поширення у медіа — максимальне.

Висновок

Дорога до успішної гри — це не тільки якісний і цікавий геймплей. Це вміння систематично підходити до її просування. Тут не варто поспішати, краще готуватись і обдумувати наступні кроки. Не забувайте постити у соцмережах. Це не дає суттєвого приросту вішлістів але показує людям, що Ваш проект живий.

Корисні ресурси:

Таблиця з фестивалями у Steam — docs.google.com/...​6IsvyiTE/edit?gid=0#gid=0

Фестиваль українських ігор у Steam — ukrainian.games

Блог про маркетинг і просування ігор — howtomarketagame.com

Game Trailers — www.youtube.com/@GameTrailers

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному3
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дуже гарна стаття! Все дійсно так і є)

Релізнути демо на фестивалі не так просто, бо не завжди є фестивалі, які підійдуть, а чекати пів року не завжди варіант.
Перий раз почув про GameTrailers, цікаво)

Є фестивалі не тільки які у Стім календарі. Перевірте моє посилання у статті

Дещо переклкається з тим що каже «гуру запусків» Кріс Жуковський. А деякі твердження прям протилежні. Крісу я вірю більше)

Що саме. Мені цікаво, може я десь помиляюсь

Ну казав що сторінку запускати чим раніше і активувати зразу медіа. В стім фесті можна прийняти участь один раз тільки як я розумію(чи це стім некс фест тільки чи всі я не дуже шарю) — до цього має бути сторінка і 1к а краще 2к+ вішлістів. За пару-трійку тиджнів до фесту — Демо + писати стрімерам щоб пограли, для того щоб перед фестом ще нафармити вішлістів. Тоді вірогідніше що алгоритми тебе запхають повище в пропонованому/trending типу якщо твоя гра як раз набирає обертів і реакцій- стім це діло підбустить і більше показуватиме людям.
Ну і від демки до релізу — хз, мені 1-2 міс замало виглядає, дивлячись який масштаб гри, можна дополірувати і пустити ранній доступ, не обов’язково прям реліз зразу. Деякі ігри пару років в дочасному сидять і нічо))
Ну і 10к вішлістів для більшості ігор просто недосяжні цифри якщо чесно. Між мусолити медіа до 10к вішів і випуститись в ранній і будь що буде — я б обрав друге.

Я теж сказав чим раніше тим краще запускати сторінку але вона має бути гарна а не зі скріншоти прототипу на кубіках

Steam Next Fest можна тільки один раз прийняти участь і це має бути найближчий до релізу некст Фест. А демо ви могли випустити хоч два роки тому. Якщо випустити демо за 2 тижня до і мати всього 1-2 тис вішів на момент старту стім некст Фест то після стім некст Фест у вас буде 2-4 тим. Я так вже робив — не рекомендую.

Ранній допуск = реліз, бо при виході з раннього допуску у повноцінний реліз ви в трендінг не попадете. Ранній доступ це смерть для проекту без вішлістів на момент його старту.

10 к досяжні легко якщо не робити помилок ось таких які я описав. Дуже легко

Підписатись на коментарі