Таким методом неправильні дієслова ви ще не вчили. Як я за допомогою вайбкодингу перетворив вивчення англійської на гру
Мене скоро поб’ють за це слово, але хотів було назвати допис «навайбкодив альтернативу Дуолінго за 3 місяці» (клікбейт!). Увага, допис просякнутий ШІ, і у мене його багато, насамперед як плейсхолдери у грі.
Тепер до справи.
А що як людина англійську вчить вперше і для неї усі слова нові? І я знову за базу.
Зіткнувся з класичною дилемою геймдизайну: як не перевантажити гравця, але й не дати йому нудьгувати? Скільки слів пхати в один урок? Після ресерчу та тестів я зупинився на 10 словах. І ось чому це не просто рандомна цифра, а чистий розрахунок зручності користувача.
Число Міллера
Мабуть, чули про магічне число 7±2. Це ліміт нашої оперативної пам’яті. У 1956 році психолог Джордж Міллер опублікував статтю, де довів, що середня людина може утримувати в робочій пам’яті лише від 5 до 9 об’єктів одночасно. Це не багато, але об’єм можна збільшити за допомогою групування. Наприклад номер кредитної карти 16 цифр легше запам’ятати чотирма блоками по 4 цифри.
Якщо дати юзеру
Впізнавання проти відтворення
Впізнати слово у квізі — це рівень для розминки. А от написати його без помилок з пам’яті — це вже серйозне завдання. У моїй грі механіка вивчення слів йде від простого до складного:
- Подивився картку (запам’ятав).
- Вибрав варіант у квізі (вивчив).
- Написав слово руками (закріпив).
Останній етап потребує найбільше зусиль. Якщо слів буде забагато, етап написання перетвориться на нудне зазубрювання. 10 одиниць проходяться за
А що з неправильними дієсловами?
Вони трохи інші, особливого сенсу з квізу (тесту з 4 варіантами відповіді) немає, тому пропускаєм і переходимо зразу до написання. А ще — перебрав багато варіантів групування та отримав ідеальну формулу — структуру 1+3+6.
Щоб навчання не виглядало як нудний список із підручника, я затестив таку схему уроку:
- 1 слово незмінне (типу put/put/put) — це швидкий дофамін, легкий старт для впевненості.
- 3 слова, де дві форми однакові — середня складність.
- 6 слів, де всі три форми різні — основне навантаження на фінал.
Такий ритм дозволяє тримати гравця у стані «потоку». Ви спеціально не вчите купу схожих слів (типу «put — put — put», «sing — sang — sung», «ring — rang — rung» ) в один день, бо мозок їх плутає. Краще міксувати різні типи!
![]()
До речі, про флешкарти — знаєте, оце хочеться щоб карту слова можна було відчути тактильно, щоб це був об’єкт який має важливість та якусь фізичну вагу. Тож карту можна рухати по екрану, а при свайпі ліворуч — прейти до наступної.
А ще — на звороті написані три форми дієслів, тут же відбувається озвучення за допомогою TTS. Бо неправильні дієслова краще вчити віршовано!
Що робити з «кривим» перекладом?
Відходжу від класичної «таблиця неправильних дієслів» тому буду надавати переклад кожної форми. Ломаю голову над тим, як адекватно перекладати
Наприклад:
- Become (became / become) — «ставати / став / ...сталий? той, що став?»
- Cost (cost / cost) — «коштувати / коштував / ...?» (українською дієприкметник підібрати важко).
- Have (had / had) — «мати / мав / ...маний?».
Поки що залишаю для таких слів лише переклад другої форми.
Як ви вважаєте: чи варто взагалі намагатися перекласти Past Participle
А де гейміфікація?
А повсюди, навіть більше — язик не повертаються назвати це «навчальним додатком», це гра у першу чергу!
Ось так виглядає «таблиця неправильних дієслів», шкода що більше лапок не можна поставити, як бачите таблиця зовсім не схожа на класику, а у ній містяться найбільш вживані 180 дієслів та 4 екзаменаційні рівні.
![]()
У арсеналі героя по класиці — банки здоров’я, мани, та «нанести пряму магічну шкоду» ворогу за рахунок мани. А також «закляття темнозору» — підказка наступної літери що теж використовує ману.
![]()
І так, кожна правильна літера у написанні — це каст фаєрболу по ворогу, з добиванням на кожному «Enter».
![]()
Це далеко не всі механіки гри, бо у мене і глобальна карта де дії кожного індивіда впливають на загальний статус окремих секторів (псевдо онлайн):
— Маяки Реальності: Критичні вузли оборони. Щоб Маяк світив, його потрібно «підживлювати» — кристалізованою істиною, яку гравець вибиває з ворогів у битвах.
— Кожен Маяк контролює 5 прилеглих секторів. Вони недоступні, поки покриті мороком. Сектори відкриваються поступово, залежно від загального відсотка (%) заповнення Маяку ресурсами. Жертвуючи Осколки у спільний Маяк, гравець допомагаєш іншим, а зусилля інших відкривають нові сектори особисто для тебе. Самому відкрити усі сектори математично неможливо.
— На карті у відкритих секторах існують точки інтересу — «Випробування Відлунням», кожного разу генерується інший шлях та нагороди, передбачити наперед нереально.
![]()
Глобальна мета на кожен словник — зібрати 12 артефактів.
А також статистика за онлайн сьогодні, і незабаром, тижневий челендж.
![]()
FAQ по проєкту, щоб двічі не вставати
Хто такий Першопроходець?
Є спеціальна категорія гравців що отримали довічний преміум та статус «Першопроходець» — це ті хто зголосився на перший альфа тест тут через форум ДОУ. Чи буде ще схожа акція у майбутньому — можливо, повністю заперечувати не буду.
Навіщо випускати сирий продукт, без достатньої кількості контенту, словників, анімації та озвучки?
Всі ми бачили досить багато амбітних проектів, які роками «пиляли» графіку та контент у стіл, але так і не дійшли до релізу через вигорання чи роздутий скоуп. Я не хочу, щоб ця гра померла на моєму жорсткому диску.
Спочатку — база. Тут я керуюся підходом з книги Rework: фокусуватись на тому, без чого продукт не працює. Якщо кор-механіка навчання та бою не чіпляє зараз, то озвучка гру не врятує. Анімації та контент — це те, що можна і треба нарощувати на працюючий скелет
Публічність для мене — це найкращий мотиватор. Коли ти сам на сам із кодом, легко забити. Але коли ти вже показав роботу людям — шляху назад немає. Це змушує рухатись далі, бо відчуваєш відповідальність. Такий собі метод «перекинути ранець через паркан».
Я не хочу робити гру в вакуумі. У мене є ключові ідеї, але я справді прислуховуюсь до відгуків, що зручно, де потрібно виправити, тому публічність дуже важлива. Хочу його випустити справді корисним.
Чи буде більше словників?
Обов’язково! Як тільки будуть доопрацьовані базові механіки та елементи зацікавлення і утримання.
Кожен словник буде розрахований на
Наступний крок це тематичні словники.
Чи є плани додавати інші мови?
Звичайно що так, особисто планую вчити іспанську але спершу зосереджуюсь лише на англійській мові.
Та в тебе дизайн — колхоз (тут було інше слово)!
Підтверджую, і буду намагатись зробити кращим з кожним оновленням. Я ж один у полі воїн, і це хобі проект. Досі експериментую, наприклад у мене 3 різних сцени бою, виглядають по різному з різними кінцевими заставками «перемоги». Всьому свій час.
Чи буде додаток платним, де монетизація?
У майбутньому розглядаю два варіанти розвитку подій:
Перший — з показом реклами в ключових елементах (розпочати новий урок, отримати бонус)
Другий — придбати преміум і забути про рекламу
Які наступні кроки?
Спершу звести дизайн до якогось одного стилю. Далі — нарешті інтегрувати систему періодичного повторення. Продумати ЛОР світу і місце гравця у ньому. І лиш тоді розширюватись горизонтально через словники.
Шукайте додаток Fading Lexicon
Доступний як на Android так і на iOS!
Чому «Згасаючий словник» — бо з часом ви забуваєте іноземні слова, назву придумав теж тут на форумі gamedev.dou.ua/forums/topic/55642
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівПривіт. Цікаво спробувати, закачала. Дякую за додаток 💞.
і вам дякую! Буду радий відгуку, читаю і думаю над усіма.
Загалом тішить retention, 70% гравців повертаються на 2 і 3 день. І загалом бачу «відрізок» у 3 дні десь у 40% усіх користувачів.
Бажаю наснаги, і сподіваюсь гра займе свою нішу 💪
Дякую за підтримку!
зі, лиш зараз виявилось що назву додатку я не написав у дописі. Зараз виправлю )