«Соцмережі — відстій, вийди з них». Ігровий маркетолог Кріс Зуковскі про просування ігор, алгоритми, жанри та Steam Next Fest

Привіт, спільното! Днями ігровий маркетолог та консультант Кріс Зуковскі провів Ask Me Anything сесію на Reddit. Експерт поспілкувався з розробниками про фестивалі у Steam, фермерські ігри, візуальні новели та ще багато чого. Переклали для вас це спілкування у форматі «запитання — відповідь».

Оригінальний допис на Reddit ви знайдете за цим посиланням. Нижче — обрані питання.

Питання: Що я маю зробити, щоб підготуватися до Steam Next Fest?

Відповідь: Оновити демоверсію, повторно зв’язатися з контент-креаторами, які грали в неї під час запуску демо, і подати заявки на фестивалі, що відбуваються цього місяця.

Питання: Чи є якась різниця до якого Next Fest подаватися? Наприклад, чи Steam Next Fest у лютому кращий за Steam Next Fest у червні тощо?

Відповідь: Не має значення. Має значення — зробити хорошу гру. Йди на останній Next Fest перед запуском своєї гри. Не затягуй надовго. Випускай гру.

Питання: Який найкращий спосіб «запустити» алгоритм Steam, щоб він почав рекомендувати мою гру?

Відповідь: Випусти демо й надішли його 1000 контент-креаторам.

Питання: На сторінці попереднього перегляду Next Fest є кілька тематичних добірок (Featured Themes). Чи варто підняти відповідні теги вище у списку, якщо гра вже їх має? Наприклад, «Space». Чи це може призвести до кращого/частішого потрапляння в ці віджети? З твого досвіду, чи змінюватимуться ці тематичні добірки протягом фестивалю?

Відповідь: Зміни теги зараз, але, як на мене, це не так важливо, як тобі здається. Точно не зрозуміло, як саме працює алгоритм, але я підозрюю, що на старті ці секції випадково підсвічують якомога більше ігор, а вже десь на третій день у цих віджетах залишаються лише ігри з найкращою залученістю.

Питання: Фермерські ігри знизилися приблизно з 20% до ~8% серед ігор, які набрали тисячу відгуків у 2024–2025 роках. У містобудівних ігор схожа тенденція. Як ти думаєш, яка причина? Гравці втомлюються від цих жанрів, чи новим релізам просто важко виділитися?

Відповідь: Не переймайся надто цими цифрами в моєму дослідженні. Розкид великий, бо вибірка невелика. Частково це зближення жанрів. Наприклад, є менеджмент-ігри з фермерськими елементами. Мені треба було обрати один жанр, тож я обрав «менеджмент». Багато містобудівних ігор злилися з tower defense. Я класифікував їх як TD. Загалом просто грай у багато ігор і ти це побачиш.

Питання: Як зробити візуальну новелу, яка вже давно існує як демо, більш привабливою для Next Fest?

Відповідь: Зроби так, щоб у головного персонажа були роги диявола і шкіряна куртка. У візуальних новел є дуже чіткі теми, які працюють. Фанатам ВН дуже подобаються монстри з людськими тривогами та проблемами.

Питання: З огляду на те, наскільки зараз нестабільні соцмережі, на яких платформах найкраще публікуватися, якщо зважати на співвідношення витраченого часу й результату?

Відповідь: Соцмережі — відстій. Вони завжди були такими, просто люди цього не усвідомлювали донині. Можеш пропустити більшість із них, якщо тільки в тебе не дуже-дуже красива гра. Спробуй Shorts на YouTube або Reels в Instagram. Якщо після місяця спроб це не працює, рухайся далі й витрачай час на те, що реально працює.

Найкраще місце, щоб справді просувати гру, це демо і дати його контент-креаторам, щоб вони пограли. Вийди із соцмереж: вони не корисні для людей.

Питання: Чи є щось, що я можу зробити під час Next Fest? Чи щойно гра там опинилася, усе вже в руках Ґейба?

Відповідь: Ні. Просто стеж за соцмережами та YouTube, щоб бачити, чи люди грають. Якщо хтось викладає відео, напиши «дякую, що зіграли» і будь привітним, навіть якщо їм твоя гра не подобається. Потім веди таблицю всіх, хто грав у твою гру під час Steam Next Fest, і коли ти нарешті запустиш реліз, знову зв’яжися з цими людьми.

Питання: Чи є жанр гри визначальним фактором, коли йдеться про результат?

Відповідь: Жанр твоєї гри й артстиль це твоя доля. Саме це має значення. І ще: гра має бути хорошою. Не роби погану гру.

Питання: Щодо жанру 4X: як інді-розробнику взагалі його робити? Більшість 4X-ігор величезні й майже нереальні для інді, як-от Age of Empires. Але ж інді можуть робити FPS, просто не такого масштабу, як Doom. То як інді-розробникам «зменшити» цей жанр, щоб він був підйомним?

Відповідь: Це питання до геймдизайнера. Я брудний, огидний маркетолог без смаку. Магічна сила інді в тому, що ми здатні перетворити те, що всі вважали неможливим, на веселий маленький мікрожанр. Блискучі дизайнери (не я) можуть знайти ядро складного дизайну, прибрати весь зайвий мотлох і залишити саму суть веселощів. Я не з таких. Але це магія, коли бачиш, як таке виходить.

Питання: Я читав твої дописи про те, як використовувати результати на itch, щоб швидко перевіряти прототипи ігор. Але мене хвилює, що гравці itch насправді не представляють гравців Steam, особливо для cozy-ігор. Маєш поради, як дістатися своєї аудиторії на itch, або, можливо, іншу платформу, де теж готові грати в більш «сирі» прототипи?

Відповідь: Я думаю, що itch найкраще представляє саме cozy-аудиторію! Itch дуже cozy. Можу уявити аргумент, що 4X-ігри на itch представлені слабко. Але якщо ти не бачиш хорошого відгуку на itch, варто уважно подивитися на гру. Там чогось бракує.

Питання: Наративні ігри були жанром № 1 у Steam згідно з твоїм останнім дописом у блозі. Як ти думаєш, чому наративні ігри стають популярними, попри те що це не улюблений жанр серед стримерів?

Відповідь: Сарафанне радіо. Фанати візуальних новел грають у багато ігор, тож купують більше, а самі ігри коротші, тому за рік вони можуть пройти більше таких проєктів. Також зауваж: 19 із них були з Китаю, там значно більша аудиторія для такого контенту.

Питання: У нас найповільніша частина процесу це арт оточення. Це наша перша гра: чи варто вже підняти сторінку в Steam і почати маркетинг до того, як у нас буде три оточення і хоча б різноманітні скріншоти?

Відповідь: «Арт оточення це найповільніша частина нашого процесу». Тоді пришвидшуйтеся. Вам не обов’язково робити так, щоб усе це було повністю функціональним у грі. Подивіться, які кути можна зрізати. Інді мають бути швидшими за повільних, неповоротких AAA-розробників. У часи панку це називали «econo». Вам потрібно зрозуміти, як стати більш «econo» у розробці й підняти сторінку.

Питання: Я випустив демо й помітив, що мені потрібно було набрати 10 відгуків, перш ніж воно з’явилося в розділі Trending Free. Чи варто було уникати окремої сторінки демо, щоб потрапити туди одразу, чи тут діють інші правила?

Відповідь: Я не знаю точно. Наскільки я розумію, це залежить від CCU. Зазвичай десь близько 90 CCU. Який у тебе був CCU на демо? І чи маєш докази, що 10 відгуків = потрапляння в розділ? Не дуже схоже на логіку, що вимогу можна було б обійти, просто обравши тип сторінки.

Питання: Випускаю гру влітку. Беру участь у червневому Next Fest. Демо майже готове. Єдиний релевантний фестиваль у травні (я вже зареєструвався/лася). Чи варто випускати демо в травні чи раніше? Чи має сенс перед цим провести Steam Playtest? І чи варті платні реклами для доволі гарного, але нішевого декбілдера? Які платформи?

Відповідь: Випускай демо вже зараз! Але спершу запусти плейтест. Реклама має сенс лише якщо гра вже хороша. Якщо гра не набирає інтересу, реклама просто з’їсть твої гроші без результату.

Питання: Запуск одразу після Steam Next Fest це погано, але як щодо запуску через тиждень? Лютневий SNF закінчується 2 березня, а весняний розпродаж стартує 19-го, тож ситуація непроста.

Відповідь: Не перегинай із роздумами. Але я насправді думаю, що найкращий день це перший день весняного розпродажу. День релізу насправді не настільки важливий. Важливо зробити хорошу гру. Зосередься на тому, щоб не зробити погану.

Питання: Що команді, яка робить хаотичну онлайн- і couch co-op гру на кшталт Overcooked із «кмітливим хуком», варто мати на увазі під час розробки та маркетингу? Мультиплеєрний аспект гри, здається, ускладнює нам набір вішлістів.

Відповідь: «Мультиплеєрний аспект гри, здається, ускладнює нам набір вішлістів» і «кмітливий хук»... Оці два речення мене насторожують. Ти не вирішуєш, чи хук «кмітливий». Це вирішує аудиторія. Тож якщо ти не бачиш, що люди активно взаємодіють із твоїм демо, це може означати, що в очах гравця цей хук не такий уже й кмітливий. Couch co-op ігри доволі складні. Спробуйте чесно дивитися на дані й будьте готові змінювати курс, якщо все піде не за планом.

Питання: Якщо план робити кілька невеликих ігор на рік, які разом дають нормальний річний дохід, чи варто планувати релізи так, щоб кожна гра могла взяти участь у Next Fest? Тобто виходить, не варто робити більше ігор на рік, ніж є Next Fest?
Відповідь: Раз ти робиш так багато ігор, частину відправляй у Next Fest, а частину просто випускай без SNF. Але в якийсь момент тобі все одно доведеться сповільнитися й зробити гру глибшу, з довшим маркетинговим періодом.

В оригінальному дописі ще багато цікавих питань та відповідей від Кріса. Обов’язково загляньте в нього.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному3
LinkedIn
Ctrl + Enter
Ctrl + Enter
«Соцмережі — відстій, вийди з них».

— топ порада, не тільки для розробників, а для всих притомних людей

Це відмінно а лінк взагалі золотий, зберіг собі. Дякую!

Підписатись на коментарі