Як Ocean Keeper став не тільки грою, а й інструментом для інді-розробників
Привіт, я Єлизавета Прокопова, Marketing Specialist в RetroStyle Games. І це історія про те, як ассети з нашої гри отримали друге життя і чому ми вирішили поділитися ними з іншими розробниками.
Трохи контексту
RetroStyle Games — українська студія з Києва, яка вже 15 років на ринку. Нас близько 150 людей, і ми займаємося двома напрямами: аутсорсом арту для інших студій та розробкою власних ігор.
За ці роки ми працювали з Ubisoft, King, Sega, Zynga, 11 bit studios та ще сотнями клієнтів, від маленьких інді-команд до великих видавців. Паралельно робили свої проєкти — 15 мобільних ігор, серед яких Last Pirate і Zombie Run. Але Ocean Keeper став для нас чимось новим, бо це наш перший PC-реліз. І саме він підштовхнув нас до ідеї з ассет-паками.
Ocean Keeper: як все починалося
Ocean Keeper — це survival roguelike, дія якого відбувається на підводній планеті. Гравець керує мехом-павуком, копає ресурси в підводних печерах, будує оборону і відбивається від хвиль морських істот, які намагаються знищити захисний купол.
Гра вийшла в травні 2025 року та отримала 80% позитивних відгуків на Steam. Для нас це був важливий milestone — перехід від мобільних проєктів до PC означав зовсім інші вимоги до якості, оптимізації та очікувань гравців.
Пізніше ми також випустили Ocean Keeper Co-op — кооперативну версію для тих, хто хоче грати разом з друзями.

«А що, якщо це комусь ще знадобиться?»
Після релізу Ocean Keeper ми переглянули папку з ассетами і задумались. Там лежали десятки моделей: мехи, вороги, пропси, анімації, текстури. Все це ми створювали місяцями, відпрацьовували кожну деталь, оптимізували під різні системи.
І тепер воно просто... лежить.
Тоді хтось з команди сказав: «А що, якщо це комусь ще знадобиться?»
Чому ми вирішили це зробити
Коли працюєш над грою, розумієш, наскільки складним може бути старт. Особливо для інді-розробників. Тобі потрібно швидко зібрати прототип, протестувати механіку, показати ідею команді або інвестору. А в тебе немає ні часу, ні бюджету на кастомні моделі.
Ми самі через це проходили з Ocean Keeper. Постійні ітерації, зміни геймплейних механік, переробки сюжетних елементів, все це вимагало швидких рішень. І ми знаємо, як цінно мати під рукою готові, якісні ассети, які можна одразу кинути в проєкт.
Тому вирішили, давайте візьмемо наші ассети, підготуємо їх для зовнішнього використання, додамо все необхідне і випустимо як готові паки для інших розробників.
Що виявилось складніше, ніж ми думали
Чесно кажучи, ми спочатку думали, що це буде просто: «Ну, візьмемо моделі, запакуємо і викладемо». Але реальність виявилась іншою.
Перетворення ігрових ассетів у продукт для інших розробників — це не просто «export and upload». Нам довелося:
- Переструктурувати все для модульності, щоб кожен елемент працював окремо, а не тільки в контексті нашої гри
- Додати повноцінні LOD chains — від 68K полігонів до 18K для hero-ассетів, щоб вони працювали на різних системах
- Перевірити, що всі rigged моделі і анімації коректно працюють поза нашим проєктом
- Побудувати demo scenes, щоб розробники могли одразу побачити все в дії
- Написати нормальну документацію, бо ніхто не хоче розбиратися в чужих файлах без пояснень
Це зайняло більше часу, ніж ми планували. Але результат того вартий.

Чому «просто викласти» не працює
Наша перша ідея була простою: взяти всі ассети з Ocean Keeper і викласти на маркетплейси. Здавалось логічним — моделі готові, анімації є, текстури зроблені. Що може піти не так?
Виявилось, що майже все.
Ассети, які працюють у контексті однієї гри, не обов’язково працюють окремо. Ми використовували Unity і перемикалися між render pipelines кілька разів — з BRP на URP, потім на HDRP, потім назад на URP для підтримки Switch. Кожен перехід означав зміни в матеріалах і шейдерах.
Крім того, ми зрозуміли важливу річ: жанр впливає на все. Гармата, яка круто виглядає в FPS, може бути нечитабельною в ізометричній грі, бо пропорції потрібно змінювати. Анімації, які працюють для top-down камери, виглядають дивно з cockpit view.
Тому ми пішли іншим шляхом: не один універсальний пак, а окремі версії під різні жанри з адаптованими моделями, текстурами і анімаціями.
Ми випустили 3 комплекти під різні потреби
Ми зібрали три паки, кожен з яких заточений під різний тип проєктів.
Isometric Underwater Pack
Комплект для ізометричних та top-down ігор. Підійде для стратегій, roguelike, adventure та будь-чого, де камера дивиться зверху або під кутом.
Що входить:
- 1x Mech model. Polygon count: 26K, LODs, Rigged & Animated.
- 1x Diver model. Polygon count: 8.9K, LODs, Rigged & Animated.
- 1x Crab Boss model. Polygon count: 6K, LODs, Rigged & Animated.
- 2x Fish models. Polygon count: 3K, LODs, Rigged & Animated.
- 8x Rock models. Polygon count: 2K, LODs.
- 12x Coral & Seaweed models. Polygon count: 1.5K, LODs.
- 3x Terrain Textures.
Також в комплект входять Bubble VFX та Unity Preview Scene.
Polygon count оптимізований для ізометричної перспективи — достатньо деталей, щоб виглядало добре, але не перевантажує систему.

First Person View Pack
Той самий набір, але повністю перероблений під вид від першої особи. Коли камера близько до об’єктів, потрібно більше деталей — і ми це врахували.
Що входить:
- 1x Mech model. Polygon count: 68K, LODs до 18K, Rigged & Animated.
- 1x Mech Interior Design. Polygon count: 36K, Rigged & Animated
- 1x Diver model. Polygon count: 8.9K, LODs, Rigged & Animated.
- 1x Crab Boss model. Polygon count: 16K, LODs, Rigged & Animated.
- 2x Fish models. Polygon count: 5K, LODs, Rigged & Animated.
- 8x Rock models. Polygon count: 2.9K, LODs.
- 12x Coral & Seaweed models. Polygon count: 1.5K, LODs.
- 3x Terrain Textures.
Окрім цього, в пак входять Bubble VFX та Unity Preview Scene.
Інтер’єр кабіни меха — окрема гордість. Він повністю анімований і показує активний геймплей: панелі, екрани, елементи керування. Для survival, action, horror або будь-якого проєкту з cockpit view.

Free Mech Pack
Анімований Мех, який підійде для швидкого прототипування та тестування. Він може відігравати роль антагоніста, окремого стратегічного юніта, або транспортного засобу.
- 1x Mech model. Polygon count: 26K, LODs, Rigged & Animated.
Royalty-free, комерційне використання дозволено. Хочеш тестувати механіки — бери. Хочеш в свою гру — бери. Ніяких strings attached.
Ми зробили це спеціально для тих, хто хоче спробувати перед покупкою, або просто потребує швидкого рішення для прототипу.

Технічні характеристики
Всі паки зроблені з розрахунку на те, щоб їх можна було одразу використовувати. Engine-ready, без додаткових танців з бубном.
- Engine: Unity HDRP (version 6000.2.14F)
- Format: Unity Package
- Textures: 4K PNG (AlbedoTransparency, Mask Map HDRP, Normal)
- LODs: Так (для Mech, Crab, Fish, Rock, Coral моделей)
- Rig & Animations: Fully Rigged з анімаціями (Mech, Mech Interior, Crab, Fish моделі). Анімації включають Death, Idle, Landing, Walk.
- Mixamo Ready: Diver
- Demo scene: Unity Preview Scene в кожному паку
- VFX: Bubbles VFX включено
Кожен пак враховує нюанси перспективи. Таким чином, First-view моделі мають збільшений полігонаж та адаптовані анімації. Також, завдяки LODs та
Всі анімації детально пропрацьовані, тому моделі не вимагають додаткових маніпуляцій вручну. Вони можуть бути одразу інтегровані в рушій з готовими анімаціями, що дозволить швидке прототипування та збірку сцен.
Ліцензія: без сюрпризів і дрібного шрифту
Ми самі створили всі ці моделі, тому ніяких юридичних складнощів. Після покупки або завантаження — це ваше.
Комерційне використання також доступне без обмежень. Всі текстури та моделі можна додавати в якості Paid Bundles, DLC, використовувати в платних проєктах. Комплекти залишаються royalty-free, тому ви можете вільно їх додавати, змінювати та інтегрувати у власні напрацювання.

Кому це підійде
Коли ми працювали над Ocean Keeper, ми на власному досвіді відчули всі виклики прототипування та валідації ідей. Пропрацювання геймплейних механік, сюжетних поворотів, логіки персонажів та навколишнього середовища вимагали постійних змін.
Саме тому нашою метою було зробити ці моделі універсальними та доступними для розробників на різних етапах. Вони підходять як для досвідчених спеціалістів, так і для початківців, хто лише починає свій шлях в gamedev. Паки пасуватимуть для:
- Інді-розробників. Якщо ви працюєте в sci-fi напрямку, а особливо underwater — ці моделі нададуть буст для роботи. Вони підійдуть для будь-якого футуристичного сетінгу та дозволять швидко інтегрувати нові механіки в проєкт.
- Прототипування. Створення прототипів на базі цих моделей дозволить пропрацювати геймплейні та сюжетні елементи швидко, без необхідності створення кастомних дизайнів.
- Game Jams. Під час марафонів з розробки, ready-made анімовані дизайни дозволять масштабувати валідацію ідей та презентувати готові рішення швидше.
- Навчання. З анімаціями, оптимізацією та рівнями деталізації, початківці можуть тренуватися та збирати сцени, тестувати ігрові механіки та аналізувати поведінку моделей у реальному ігровому середовищі.
Окрім цього, ассети універсальні у використанні, тому їм можна давати абсолютно нові ролі у готових сюжетах, поєднувати з вже наявними паками, або ж використовувати як готове рішення «прямо з коробки» для фундаменту.
Скільки часу це зайняло
Для тих, кому цікаві цифри: hero-ассет на кшталт меха — це мінімум
Чи окупається це? Якщо рахувати тільки продажі на маркетплейсах, швидше за все, ні. Але для нас паки — це ще й спосіб показати якість нашої роботи. Клієнти тестують їх, використовують як базу для прототипів, а потім приходять до нас за кастомною роботою. Це довгострокова інвестиція.
Платформи, де можна отримати комплекти
Паки доступні в різних сторах, тому ви можете обрати найзручніший для вас:

Одна порада наостанок
Якщо є щось, чого ми навчились за всі ці роки — це просте правило: якщо почав, то закінчи. Навіть якщо здається, що проєкт не ідеальний. Навіть якщо страшно показувати. Бо тільки так отримуєш реальний досвід і реальний фідбек.
Ми самі через це пройшли з Ocean Keeper, з ассет-паками, і продовжуємо вчитись. Сподіваємось, ці паки стануть корисними для когось із вас.
Купуйте наші Asset Packs, доєднуйтесь до Discord-ком’юніті та діліться враженнями про моделі.
Ми завжди відкриті до фідбеку і з нетерпінням чекатимемо на ваші відгуки. Ще побачимось!
1 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів