«Найбільший крок назад в CGI». Режисер «Піратів Карибського моря» розкритикував використання Unreal Engine в кіно

Привіт, спільното! Наштовхнувся на думку режисера Гора Вербінскі (він може бути відомим вам за фільмом «Дзвінок» та першими частинами «Піратів Карибського моря») про вплив Unreal Engine на рівень CGI і хотів би нею поділитися. Власне, Вербінскі сварить рушій і називає його «кроком назад».

Про це він заявив в інтерв’ю виданню But Why Tho? У режисера запитали, чому візуальні ефекти в кіно більше не виглядають так добре, як колись.

«Я гадаю, найпростіша відповідь полягає в тому, що на ринок візуальних ефектів вийшов ігровий рушій Unreal. Раніше існував поділ: Unreal Engine був дуже хорошим для відеоігор, але потім люди почали думати, що, можливо, і кіно може використовувати Unreal для створення фінальних візуальних ефектів. Таким чином, ця ігрова естетика почала проникати у світ кінематографа», — відповів він.

На думку режисера, це погана новина, і «поява Unreal Engine та заміна ним Maya як базового інструменту — це найбільший крок назад». При цьому Вербінскі додає, що візуальні ефекти Unreal не обов’язково погані.

«Це працює у фільмах Marvel, де ви й так розумієте, що перебуваєте в гіперболізованій, нереалістичній дійсності. Але я вважаю, що це не працює з погляду суворої фотореалістичності. Я просто не думаю, що цей рушій сприймає світло так само; я не думаю, що він фундаментально відтворює підповерхневе розсіювання (subsurface scattering) — те, як світло падає на шкіру та відбивається від неї. Ось так ми й отримуємо ефект „зловісної долини“, коли йдеться про анімацію істот: багато фаз руху створюються автоматично заради швидкості замість того, щоб промальовуватися вручну.

Ми намагаємося суворо дотримуватися правила, щоб принаймні 50% кадру були реальними. Я вважаю, що це змушує бути чесним. Ви можете використовувати реквізит як орієнтир, і коли бачите заміну на CG, ви вже знаєте, як відтворити реальний об’єкт», — додає Вербінскі.

Нагадаю, що минулого року було достатньо критики в бік Unreal Engine від гравців. Однак тоді причиною стала недостатня продуктивність в нових релізах, зроблених на рушії від Epic Games. Мова йшла про The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Mafia: The Old Country та Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.

Здається, немає популярних рушіїв, навколо яких не було б сварок. Unity страждає через експерименти з монетизацією, UE — через проблеми з оптимізацією в іграх, а тепер ще й у CGI. Про проблеми в Godot у нас був цілий блог. Чи є рушій, до якого немає претензій? Діліться своїми варіантами в коментарях!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

вопрос, что они использовали до этого и почему решили переезжать на Unreal

Autodesk Maya, Houdini, Nuke

це ті про які знаю. але впевнений є ще купа інших

Unreal Engine в кино використовують не як CGI в старому смислі коли зеленку замальовували а коли актори в «кімнаті» яка з лед моніторів і фон рухається за камерою і все це через UE.

youtube.com/watch?v=...​si=2s0qMSUETHVZupt6&t=292

Зараз всі майже фільми виходять з розмитим фокусом на близькиї сценах, це значить використовують цю механіку.

Так, власне, Мандалорець цю технологію дуже просунув

Так і є, не раз чув від дотичних до кіноефектів що люди юзають анріал, який заточений на рендерінг в реальному часу, і не видає таку гарну картинку як пререндер альтернативи

Підписатись на коментарі