Розробники Naughty Dog, Insomniac Games та Ubisoft пояснюють, чому в ігрову індустрію «повертаються» кранчі

Джон Волтер — технічний директор компанії Novaquark та колишній старший технічний художник Ubisoft, який працював над рушієм Anvil. У своєму дописі на LinkedIn він стверджує, що ігрова індустрія йде до відмови від кранчів. Втім, через тиск видавців деякі компанії повертаються до цього підходу.

«Головна причина, чому для кожної студії зараз так важливо покращувати свої пайплайни й процеси, полягає в тому, що індустрія рухається в бік відмови від кранчу. Кранч використовували, щоб робити деякі з найбільших AAA-блокбастерів, але вони не є сталим підходом, бо виснажують команди розробників. Саме тому кранч було універсально відкинуто по всій ігровій індустрії.

Але зараз багато компаній знову повертаються до кранчу, бо це єдиний спосіб, який вони знають, щоб досягати успіху. Це посилюється тиском з боку видавців, які закручують гайки. Кранч може спрацювати в короткостроковій перспективі, але довгострокове рішення — це покращення пайплайнів і процесів.

Так, можна звузити скоуп, як радять багато людей, але це легке й нудне рішення. Я думаю, ми маємо й надалі робити амбітні ігри, просто потрібно працювати ефективніше й організованіше», — пише Волтер.

На його дописі відреагували кілька фахівців з інших великих студій. Зокрема, колишній аудіодиректор Naughty Dog та аудіодиректор Atomic Arcade Роберт Крекель переконаний — кранчі часто пояснюють слабкою організацією продакшену, надмірним розширенням скоупу або зламаними процесами. Однак є ще один чинник, про який говорять недостатньо — его.

«Коли в одну команду зводять велику кількість дуже результативних фахівців, часто виникає негласний тиск визначити, яким є „індустріальний стандарт“ у вашій конкретній дисципліні, не тому, що це потрібно для випуску продукту, а тому, що люди хочуть, аби колеги сприймали їх як найкращих у своїй справі. У студіях на кшталт Naughty Dog це неприємна реальність. Студія за задумом притягує людей із таким типом мислення.

З мого досвіду, один із найбільших викликів для лідерів у таких середовищах — це знайти правильний баланс: давати людям автономію, щоб розширювати межі можливого, мати реальний вплив на рішення й відчувати щиру гордість за свою роботу, водночас вибудовуючи запобіжники, які захищатимуть їх від них самих. Ця відповідальність така ж критична, як і виправлення продакшен-практик або коректне визначення скоупу, і, з мого досвіду, це один із найскладніших балансів, який вдається налаштувати правильно», — зазначає він.

Своєю чергою, колишній головний технічний директор із персонажів в Insomniac Games і нинішній креативний директор з технологій у Persona AI Джош ДіКарло наполягає, що кранчі — це не проблема скоупу і в своїй основі «це інституційна проблема, якої майже повністю можна уникнути».

«Я працював над фільмами від початку до кінця, де фактично не було овертайму. Я ніколи не чув про сучасний AAA-тайтл, у якого не було б періоду кранчу, що виснажує душу. Є кілька основних причин, чому кранч трапляється в розробці ігор:

  • поганий процес приймання та рев’ю;
  • слабкий пайплайн;
  • погане відстеження/планування на рівні продакшену;
  • відсутність наслідків.

Проблема в тому, що розв’язання кранчу потребує більшого, ніж словесного зобов’язання студії його уникати. Потрібні підтримка й інвестиції на всіх рівнях. Потрібно розробляти спрощені, цілісні, автоматизовані пайплайни, які покривають публікацію асетів, версіонування та матеріали для рев’ю без залежності від того, що окремі виконавці мають дотримуватися складних процедур. Потрібно запроваджувати регулярні стандартизовані рев’ю для приймання та затвердження асетів. Потрібно прискіпливо відстежувати розробку, фокусуючись на проєкті та асетах, а не на „тікетах“, і вводити фінансові наслідки (тобто оплачуваний овертайм)», — додає ДіКарло.

Загалом в оригінальному пості багато цікавих думок від різних фахівців з геймдеву. Дуже раджу почитати, але перед цим — питання:

Чи кранчують у вас на роботі? Як думаєте, яка природа у кранчів? І чи можливо від них позбутися в ігровій індустрії?

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Так ми ніколи не позбавимось кранчів. Це дуже ефективний спосіб досягти цілей поставленими інвесторами.

Я б зрозумів якби виходили дійсно вартісні ігри, в яких є оригінальні ідеї, ігри які не прив’язані до сталих франшиз. Але зазвичай ми отримуємо продовження серій, в яких більшість зрізу геймплею вже є напрацьованою, так поза чого кранчити?

ми отримуємо продовження серій

моє улюблене — ремастер ремейку)

Підписатись на коментарі