Крах ШІ-бульбашки та провал Steam Machine. Дванадцять прогнозів для ігрової індустрії на 2026 рік

Привіт, спільното! Ресурс Deconstructor of Fun підготував прогноз для ігрової індустрії на цей рік. Зібрав для вас коротке резюме.

«Ігрова індустрія перебуває на переломному етапі. Консоль готова стати бустером розміром з GTA 6, ПК стабільно розвивається завдяки Steam, Roblox досягає нових висот, залучаючи абсолютно нову аудиторію. І все це в той час, як мобільні пристрої борються зі зниженням кількості інсталів за допомогою постійно зростаючої монетизації. Загалом, баланс сил продовжує зміщуватися на схід, і венчурні капіталісти непомітно відступили від інвестування в контент, майже повністю залишивши двері відкритими для повернення видавців», — йдеться в публікації.

Нижче коротко про всі дванадцять трендів цього року:

  • Крах бульбашки ШІ. Поточні інвестиції в ШІ часто не приносять реальної вигоди, а більшість пілотних проєктів зазнають невдачі. У 2026 році очікується «перевірка реальністю», що призведе до зникнення неприбуткових підрядників та зниження споживчих витрат на ігри через економічні наслідки.
  • Відхід венчурних капіталістів та повернення видавців. Математика венчурних інвестицій в ігрові студії перестала працювати через падіння мультиплікаторів прибутковості. Поки фонди перемикаються на технології та платформи, видавці знову беруть на себе фінансування команд на ранніх стадіях.
  • Прискорення сегмента PC Indie. Через складність фінансування мобільних ігор розробники масово переходять на Steam. Ця платформа пропонує нижчий поріг входу та можливість досягти успіху завдяки оригінальності гри, а не лише оптимізації монетизації.
  • Втеча бізнес-орієнтованих розробників у неігрові додатки. Додатки почали приносити більше доходу, ніж ігри, пропонуючи кращі умови фінансування та вищі оцінки при продажу компаній. Талановиті фахівці, які цінують маркетинг та управління продуктом, дедалі частіше обирають сферу споживчих сервісів.
  • Китайські розробники витісняють турецькі студії пазлів. Турецькі команди створюють надто схожі ігри, що призводить до непомірно високої вартості залучення гравців. Вони ризикують програти китайським студіям, які мають більші бюджети та агресивніше впроваджують інновації в ігрові механіки.
  • Уповільнення росту мобільного ринку до 2-4%. Ринок мобільних ігор став зрілим і насиченим, а кількість завантажень продовжує падати. У таких умовах лише найбільші гравці з величезними бюджетами на рекламу та оперування можуть залишатися прибутковими.
  • Комодитизація фінансування залучення користувачів (UA). Фінансування маркетингу стане доступнішим, але влада зосередиться в руках тих, хто має найкращі платформи для аналізу даних. Переможці зможуть диктувати умови ринку, використовуючи алгоритми для точного прогнозування прибутковості.
  • Перше придбання Roblox-студії за понад $100 млн. Велика аудиторія Roblox приваблює власників великих брендів, яким стає вигідніше купити досвідчену нативну команду, ніж орендувати її. Це дасть поштовх новій хвилі інвестицій у розробників, які працюють виключно на цій платформі.
  • Невдалий запуск першої Steam Machine. Очікується, що новий апаратний пристрій від Valve не отримає широкого успіху через високу ціну та обмежену сумісність з іграми. Проте це стане важливим сигналом для ринку та підготовкою до майбутніх, більш успішних ітерацій заліза.
  • Чергова реструктуризація Xbox. Microsoft продовжуватиме боротися з низьким темпом зростання підписок Game Pass та інтеграцією Activision Blizzard. Брак ексклюзивних хітів та поразка в «консольній війні» змусять компанію знову змінювати структуру бізнесу.
  • Sony представляє нову портативну консоль. На фоні домінування PlayStation 5 компанія анонсує повноцінний портативний пристрій, інтегрований у свою екосистему. Це зміцнить позиції компанії як головного вибору для основної маси геймерів.
  • GTA 6 забезпечує двозначне зростання консольного ринку. Реліз гри стане найбільшою подією в історії ігор, стимулюючи продажі консолей та активність у всій індустрії. Навіть за умови виходу наприкінці 2026 року, гра забезпечить потужний імпульс, який відчуватиметься протягом усього 2027 року.

Що з переліченого, на вашу думку, найближче до правди? А в чому прогноз помиляється? Діліться думками в коментарях!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

головна проблема що через те що нейродебіли схавали усю пам’ять, ціна на пристрої та комплектуючі зростатиме і далі, що впливатиме на кількість користувачів на ринку. геймдеву п***а, всім негайно евакуюватися, програмістам світчитися в вебдев, художникам — рити собі могили. майбутнє це низькоякісна нейроблювотина з чарлі кірком і джорджем флойдом в якості ентертейменту. you will consume slop and will be happy.

Ось цікавий промпт про крах ШІ бульбашки. Тицьніть ним у вашого улюбленого ШІ:

Розглянь гіпотетичну економічну систему з двома типами грошей, призначеними для
різних часових і функціональних
контурів.

Валюта W (working / circulation money):
використовується для поточного обміну, зарплат, споживання, операційних витрат;
не має демереджу або знецінення з часом;
може вільно обертатися, накопичуватися, передаватися;
зникає лише через податки, комісії або погашення боргів.

Валюта C (capital / equipment money):
емітується лише під конкретні довготривалі активи (обладнання, інфраструктура, моделі, виробничі системи);
має вбудований часовий життєвий цикл;
підлягає поступовому знищенню (burn / decay), означаючи амортизацію активу;
не призначена для споживчого обігу.

Ключові принципи:
Гроші не представляють товари, а представляють зобов’язання і функції у часі.
Споживання товарів не викликає знищення грошей.
Знищення грошей відбувається лише при зникненні боргу або капітальної функції.
Капітал і обіг структурно розділені, на відміну від банківських кредитних грошей.

Питання для аналізу:
Порівняй цю модель з традиційною банківською кредитною системою.
Які переваги та ризики вона має для координації автономних агентів?
Чи є така система більш природною для внутрішніх розрахунків між ШІ, ніж для людських економік?
Які механізми контролю, стабільності та збоїв ти бачиш?

Відповідай з позиції системного аналізу, без соціально-політичних припущень.

16гигов ДДР5 счас стоит 450 евро, к концу года будет по 700. Даже пылесосу счас нужна память. Нам больше не видеть дешевой электроники.

Була в мене Steam Machine, я ж її...

Вангую бульбашка ШІ лусне у 27-28 році. А от steam machine за 950 баксів куплять тільки блогери на огляд.

Тл др ідіть рубати мільйони в роблокс, туркам п#%@да

Да, высокие шансы, что ИИ пузырь лопнет в этом году. И пострадают не только игры, пострадают все, как в славном 2008-м году.

Успешность Steam Machine надо оценивать по планам Valve. Если они считают, что продать несколько сот тысяч это ок, то кто мы такие, чтобы им указывать? ) Счет на миллионы вряд ли будет. Цены на железо сейчас такие, что хоть вообще переноси на 27-й год.

Не уверен, что выход GTA 6 будет таким же событием, как выход предыдущей части. Времена сильно поменялись.

Мой личный прогноз — Nintendo ждут большие проблемы со Switch 2, приставка будет плохо продаваться и это происходит уже сейчас. И цены сильно не опустишь, потому что ситуация с железом просто капец. Если под конец года не выпустят нового шедеврального 3D Марио (что вряд ли), то ситуация будет как с Wii U.

Підписатись на коментарі