«Політика початково була частиною створення ігор». Колишній наративний директор Romero Games розповів, чому гравці не люблять політику в іграх
Річард Данскі — письменник та ігровий дизайнер. Він працював наративним директором в Romero Games та Crytek, а також письменником в Ubisoft. У своїх соціальних мережах Данскі підняв питання політики в іграх і зазначає — вона завжди була фундаментальною частиною геймдеву.
«Ідея, що „політиці не місце в іграх“, завжди була водночас неосвіченою й безглуздою. Політика початково була фундаментальною частиною створення ігор. Коли місцева чи регіональна влада пропонує величезні податкові пільги на зарплати, оплачені з бюджету, щоб заманити компанії відкривати студії у своєму регіоні, — це політика. Коли компанії уникають певного контенту, бо не хочуть ризикувати втратою окремих ринків через застереження або тиск з боку урядів, — це політика. Коли армія США платить студіям за створення відеогри з рекрутинговою метою, — це політика. Вона завжди була поруч і, ймовірно, завжди залишатиметься, доки існуватимуть відеоігрові компанії», — пише він.
На думку Данскі в ситуаціях, коли гравці виступають проти політики в гріха, насправді мається на увазі зовсім інше: «Я не хочу бачити в іграх політику, з якою я не згоден і з якою мені доведеться взаємодіяти».
«Це зовсім інше твердження — і так само хибне. Якщо повернутися ще до часів текстових пригод, ви знайдете там коментарі, які сьогодні без жодних сумнівів класифікували б як «воук». Так, існує безліч ігор про неголених білих чоловіків середнього віку, які стріляють у все підряд. Але поряд із цим були A Mind Forever Voyaging і купа інших проєктів. Та навіть у найбрутальніших шутерах різноманіття закладене на рівні основ, або ви просто не дивилися на склад команди в оригінальному Tom Clancy’s Rainbow Six? Я майже впевнений, що Дінґ Чавес не був «квотою для різноманіття», — додає ігровий письменник.
Він продовжує свою думку прогнозом того, як політика впливатиме на ігри в майбутньому. Данскі переконаний, що для ігрової індустрії США цей вплив буде негативним. Наприклад, мита й тарифи шкодитимуть апаратному забезпеченню.
«Регресивна імміграційна та візова політика виснажить пул талантів серед неамериканських розробників, які раніше приїжджали працювати до США, і замінити їхній досвід буде надзвичайно складно. Фахівці з інших країн уже зараз масово відмовляються від поїздок на конференції в США, бо не хочуть ризикувати допитами чи гіршими ситуаціями на митниці. Це, своєю чергою, зменшує кількість знань і досвіду, якими можна поділитися на таких подіях», — продовжує Річард.
У підсумку він зазначає — політика завжди впливала на ігри й завжди впливатиме. Стосується це як контенту, так і бізнесу.
«А твердження на кшталт „справжня проблема в тому, що мені довелося взаємодіяти з вигаданою гей-персоною й ставитися до неї як до людини“ звучить настільки ж інфантильно, наскільки і є. Чи є ігри, де подібні теми реалізовані краще, ніж в інших? Так. І ви маєте повне право не грати в ті ігри, де це зроблено некомфортно для вас. Але загальні заяви й істерики — це нісенітниця, якою вони були завжди. Політика в іграх була завжди. Просто не завжди це та політика, яка вам подобається», — резюмує Данскі.
Особисто для мене очевидно, що політика та ігра глибоко пов’язані. Логіка проста: політика — один зі способів формування навколишнього світу; ігри — мистецтво і як будь-яке мистецтво, вони відображають цей самий навколишній світ. Тому навіть якщо розробник не закладає політичних підтекстів у свій продукт, він все одно там буде. Та я не виключаю, що ця теза може бути хибною. Тому цікавить ваша думка.
6 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів