Символи в ігровому оточенні. Як розробники розповідають історії через локації в іграх
Привіт. Я 3D Environment Artist та Level Artist на Unreal Engine.
Вивчаю створення ігор та кіно вже багато років. Від рівнів, до музики, анімації та сценаріїв. І зараз в активному процесі створення своєї першої гри.

У мене є свій Youtube канал де я ділюсь своїми дослідженнями та аналізами ігор, та методами і концептами їх створення з акцентом на ігрове оточення. Намагаюсь зробити якийсь свій внесок у вивчення ігор в Україні, та покращення їх, наскільки це можливо.
Останній рік я намагався глибоко вивчати Environmental Storytelling, тобто про те, як гра розповідає нам свій основний чи другорядний сюжети через ігрові рівні, та предмети, які знаходяться на них і випустив, наприклад, тут статтю про Environmental Storytelling у грі The Last of Us, та декілька відео на своєму каналі — www.youtube.com/@gdl-nik.

Намагаюсь розробити свою методологію Оповідання через оточення, та поділитись з іншими розробниками, для того, щоб ви не думали занадто довго про те, як наповнити свої рівні історіями, а робили це легко, та не замислюючись.
Але у цій статті хотів би розібратись у трошки іншій темі, а саме — «Семіотиці ігрового оточення (символів)». Тобто, про те, яку інформацію та, які емоції у нас викликають деякі предмети ігрового оточення, та як ці знання допоможуть створити більш осмислені рівні для ігор. Приємного читання.
*Ця стаття є й у формі відео тут — youtu.be/...wIdJQ?si=baEZESnHCrSVll0l
Я випустив вже два відео про Environmental Storytelling, (Перше, друге). У першому вступному відео, я запропонував поділити цей тип Сторітелінгу на 4 види, чи методи, які на мою думку найчастіше використовують розробники у популярних іграх, а саме:

1. «Детектив» (Пошук Підказок)
2. «Історія та належність» (Історія локації та належність фракції)
3. «Місцеві Жителі» (Хто тут жив, та ким він був)
4. «Що тут відбувалось» (Відтворення подій)
Друге відео, було про гру Last of Us, де я розібрав оточення гри, та виявив цікавий патерн, присутній на всіх її рівнях.
Символи в ігровому оточенні
Наш мозок, в якомусь сенсі це потужний комп’ютер, який використовує сенсорні дані з усіх наших видів чуттів для того, щоб обробити їх, та потім автоматично вирішити, що з цими знаннями робити, чи можна їх практично використати. Такі види чуттів, як зір, слух, смак, нюх, дотик та багато інших. І якщо наш мозок еволюціонував, став таким, яким він є на основі всього періоду існування життя на Землі. Тобто мільярдів років.
І оскільки кожен мозок, кожної істоти розвивався окремо, то розробник просто намагається розуміти, інтерпретувати суб’єктивну інформацію, яку він сам отримує з навколишнього середовища, та давати цю інформацію іншій людині, тобто гравцеві, яка своєю чергою інтерпретує її на свій лад. Це означає, що будь-який досвід буде унікальним і кожну інформацію кожен гравець буде розуміти по своєму. Тому ви ніколи не можете напевно сказати, що буде відчувати, чи робити гравець з тими даними, які ви йому дасте.
Саме тому, ніяка компанія чи людина не застрахована від випадкового провалу чи успіху, досягнення тієї чи іншої мети. Бо масштаб змінних навколо, настільки великий, що жоден мозок ніколи не зможе їх обчислити. Це неможливо. І тому, будь-яке художнє, математичне чи інше правило можна сприймати не як правило, а рекомендацію, для досягнення якоїсь цілі. Яка може спрацювати, а може і ні.
Тому я вважаю, що завжди треба давати свої думки, а не художні чи дизайнерські правила. І так само вважаю, що не треба сприймати загальноприйняті «правила» композиції, контрасту чи кольору, як закони, чи взагалі, як щось, що має реальну вагу, окрім, як намагання догодити максимальній кількості цільової аудиторії. Якщо ваша задача це, зробити свою роботу максимально доступною для максимально широкої маси, тоді так, ці правила можуть збільшити ймовірність досягнення цього. Але, я вважаю, що не більше.

У статті, намагаюсь з вами осягнути, всього невеличку частинку цього величезного масиву даних, які отримує наш мозок. Спростити його до двох видів. Та зрозуміти, як художник рівнів може їх використати, щоб, в теорії, гравець відчував, чи поводився так, як нам потрібно.

1 вид — Пряма чи практична інформація
та
2 вид — Символічна чи емоційна інформація.
1. Практична інформація

Це коли, предмет просто каже про те, що він існує, тобто ящики це просто ящики, будинок, це просто будинок в якому живуть люди, чи не живуть, якщо закинутий. Тобто предмет просто дає нам дані. Вони можуть, як мати мале значення для гравців, так і мати велике. Наприклад, просувати основний сюжет вперед. Предмет може виконувати функцію звичайної стежинки чи перешкоди, чи просто бути бар’єром від супротивників. Це вже поле Левел чи Гейм Дизайну. Чи якийсь елемент, може казати нам, наприклад, про масштаб локації.
2. Символічна чи емоційна інформація

Це коли предмет транслює в першу чергу, якусь асоціацію гравцеві. І цей вид набагато більш суб’єктивний ніж практичний. Наприклад, візьмемо звичайне дерево в лісі, для когось, це просто дерево і все, тобто для нього ця інформація — пряма. А для когось це тополя чи береза, яка нагадує його дім біля якого росли такі дерева. І якщо у нього приємні спогади про рідні місця, то ця гра йому буде здаватись трошки приємнішою, а якщо погані, то навпаки, гра йому буде подобатись трошки менше. І на мою думку, сума таких асоціацій і будує загальне враження від чогось, чи будь-які вподобання взагалі, до ігор, музики, чи до людей.
Тобто, якщо ти не грав у «Відьмака 3», але знаєш, що його усі хвалять, а відчуття, бути таким, як усі у тебе асоціюється з безпекою, то тобі ця гра трошки зацікавить, і ось ти вперше вирішив подивитись на скриншоти гри, і ти бачиш графіку 2015 року, і через те, що минулі ігри 2015 року чи старші, в які ти нещодавно грав, в тебе асоціюються з чимось застарілими та нудним, що своєю чергою складається з минулих асоціацій, то тобі ця гра буде подобатись менше.

А може бути й навпаки, одна з твоїх улюблених ігор це Batman Arkham Knight, яка вже далеко не нова, і в тебе це викликає класні спогади, які ти проводив граючи в неї. Тоді симпатія до «Відьмака» зросте. Далі, ти побачив хатинки та поля, які нагадують тобі село, з якого ти родом, і тобі сподобалось. І так далі. Плюсуйте чи віднімайте. І це настільки індивідуально, та заховано всередині кожної людини, що вона й сама скоріш за все про це ніколи не замислюється, що вже казати про розробника, який ніколи цих людей й не бачив. Це щодо вподобань.
Але будь-які символи, такі як навіть дерево з першого прикладу, можуть викликати будь-яку емоцію, а не тільки симпатію чи антипатію. Якщо в дитинстві тебе однолітки ображали біля такого дерева, то це може підсвідомо викликати невеличкий страх, чи біля такого дерева тобі дівчина сказала комплімент, і ти згадуєш закоханість, чи може за таким деревом ти завжди звертав на роботу, і в тебе це асоціюється з рутиною.
І всього одна маленька сцена з травою, деревами та парканом, може в тебе викликати калейдоскоп прихованих емоцій, про які ти навіть усвідомлюєш. І цікаво, що такими значеннями можуть володіти для людини не тільки предмети, а будь-яка сенсорна інформація. В контексті ігрового оточення, це погодні умови, звуки, колір чи будь-що інше. А наука, яка вивчає символи та як їх сприймають люди називається — семіотика. Якщо ви хотіли б глибше в це зануритись.
І так, якщо ми сформулювали собі означення, що таке Практична та Символічна інформація частин оточення, та як вони працюють, то давайте тепер розберемо конкретні приклади.

Що, на мою думку, означає ось ця локація в Call of Duty? В першу чергу, тут є майданчик для перестрілки, укриття для нас, та ворогів. Замініть ці колоди та пеньки на автомобілі, та сміттєві баки, засніжену землю на асфальт, а ліс на фоні, на будинки, і у вас буде той самий рівень, тільки в іншій обгортці.

Тобто саме на цьому прикладі, ми бачимо, що оточення виконує функцію тиру, а не простору для життя та роботи лісників. Навігація тут зручна саме для гравця, а не теоретичних людей, яку тут працюють. Реалістичність сцени тут на тому рівні, щоб гравець зрозумів, що він знаходиться на лісосіці. Екскаватори, будиночок робітників, та колоди, навколо яких лісові ялинки — це достатня мала кількість символів. Компроміс, між деталізацією, та темпом гри, щоб гравець сильно не відволікався на оточення, а розробники, не мали занадто багато роботи зі створення 3D об’єктів.
Можна взяти, майже будь-який рівень з цієї серії ігор, та зрозуміти, що він підходить під цей опис. Яскравим прикладом, є ті самі, мапи з мультиплеєру, які мігрують з однієї частину в іншу, змінюючи не структуру, а тільки декорації (Nuketown, наприклад, з серії ігор CoD). Так само відбувається в стратегіях, перегонових іграх, симуляторах, та, загалом, у будь-яких жанрах, чи формах мистецтва, кіно, музиці чи театру. Своєрідним інструментарієм, ти доносиш будь, яку інформацію

Насправді багато символів не треба, для того, щоб тригернути в уяві гравця, точну відповідь на те, де він знаходиться. Значок «джентльмена», біла плитка, раковина, та кабінка з унітазом і ви з точністю можете сказати, де ви знаходитесь. Якщо додати розкидані зошити з ручками, дитячий рюкзак, та графіті з написом, на кшталт, «А Вася списав контрольну у Петренка», то більшість зрозуміє, що це туалет в школі.

Якщо замість них кинути червону упаковку з жовтим логотипом від картоплі фрі, та стаканчик з трубочкою, то як мінімум думка промайне, що це може бути в МакДональдзі.

Тобто, вам не треба, показувати катсцену як камера пролітає через вхідні двері цієї мережі фастфуду, чи як персонаж прямим текстом каже, що вони тут. Ви можете використати більш незвичний інструмент, а саме — оточення. І якщо за нашою сьогоднішньою класифікацією, це більше є — практичною інформацією. То туалет із другого Сайлент Гіллу, дає нам скоріш емоційну інформацію.

Він зовсім не каже нам, де ми знаходимось, але задумайтесь, що він у вас викликає? Тут тригерами, а за сумісництвом — символами, є іржа, сміття, рудий колір та темне освітлення.

Подивімось на цікавий приклад з одної з перших місій Call of Duty Black Ops: Cold War. Місія у В’єтнамі. На мою думку, розробники знову таки, не намагалися показати реалістичні будні американських солдатів В’єтнамської війни. Скоріш за все, вони просто ін’єктували тут і там різні візуальні тригери, які асоціюються у розробників та гравців з тим історичним часом та подією.

Враховуючи це, давайте тепер подумаємо, звідки ці асоціації взагалі у нас та них взялись. Ми не були там. Тому єдині джерела інформації у нас були, це телебачення, кіно, перекази документалістів, учасників та очевидців, у час коли відбувалась ця подія, та 52 роки до сьогоднішнього дня. В США це було під своїм соусом, в Україні було під своїм, радянським.
Далі, були, такі фільми, як, наприклад «Апокаліпсис Сьогодні», «Цілісно-металева оболонка», «Доброго ранку, В’єтнаме». А також різні жарти, рух хіпі
Розберімо ці частинки, цей відбиток підсвідомості розробників на екрані.

Мені подобається це оточення, художники додали багато маленьких частинок, щоб ми могли прогулятись, та пороздивлятись їх. В першу чергу, вони показали побут солдат: мішки з піском, ящики зі зброєю, брудні сковорідки, попільнички, величезні намети, гелікоптери та військові автомобілі. Це звичайні, абстрактні образи військової бази в іграх та кіно, але в ледь помітній обгортці В’єтнамського дизайну предметів. Підставте сюди будь-яке інше оточення, засніжене або пустельне — предмети залишаться майже тими самими.

Далі вони натягнули на все це глобальні політичні події, які відбувалися у США в той час, а саме — рух за мир. І це ми бачимо через величезний логотип миру, та різні постери на стінах, з рекламою концертів.

І приправили все це анімованими сценками-образами, того чим може займатись солдат на базі. А чим ще: плануванням операції на мапі, слуханням, чогось на військовому радіо, чищенням зброї. Також солдат може відпочивати собі, грати в дартс, бігти кудись, кататись на машинці, чи лагодити її. І все це у джунглях В’єтнаму. Ось тобі й рецепт оточення з Call of Duty, яке ти маєш пройти буквою «Г» орієнтовно за 20 секунд — хвилину.
Тобто ця сцена створена просто, щоб ввести тебе в курс справи, де ти, і що ти. З погляду комп’ютерної гри, тут доволі багато інформації. А далі вже починається пальба, де суть рівня скорочується до — «це гора, тут сидять в’єтнамці», а «це будиночки, тут ховаються в’єтнамці».

Зараз у моду увійшло використання ностальгічних символів. Наприклад, Капітан Прайс, чи Гоуст, із серії Modern Warfare, можуть викликати у вас приємні спогади проходження минулих частин, і це своєю чергою додає балів у зацікавлення новою грою. Якщо візьмемо оточення, то прикладом може бути та сама мапа Nuketown, чи Operation Firestorm з Battlefield 6, яку в перший та останній раз ми бачили у

Дуже сильно, розробники, використовують колір, як спосіб сказати, під чиїми знаменами знаходиться місцевість, візьмемо будь-яку гру, наприклад Far Cry 6. Все просто, синій це повстанці — тобто, друзі, а червоний — це вороги — солдати режиму Кастільйо. На базі друзів — сині намети, стільці, написи, та навіть одежа. І розробники, навіть непомітно намагаються закарбувати асоціацію у підсвідомості гравця — синій = друзі, навіть на підступах до бази, де вони насадили сині квіти.
Так само сині будиночки, парасольки, будки та тканини, усі знаходяться в дружніх містечках, які захопили червоні солдати. Наче натякаючи нам, за кого вболівають місцеві жителі. А от аванпости ворога, очевидно червоні. Такі самі кольори зазвичай використовуються і в інших частинах Far Cry.
Це поки все, матеріалів в мене ще дуже багато. За рік інтенсивного вивчення ігрових рівнів, в мене назбиралося багато інформації. Стаття вийшла не дуже великою, бо сценарій писався саме для відео. Але якщо вам цікава ця тема, то пишіть в коментарі, буду ділитися іншими речами.
В планах — розповісти про архітектуру ігрового оточення — про те, як проектуються простори для людини в реальному житті, розповім про стилі архітектури, та чи важливо це в іграх. Тому, якщо ви хочете також продовження з теми семіотики — символів, environmental storytelling, чи створення оточення, то кажіть про це чи підписуйтесь.
До зустрічі.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів