Я хотів зробити свою гру у «дорослому» житті — і почав [ЧАСТИНА 1]

Ви коли небудь хотіли зробити свою гру? Я так. Чи маєте ви на це час в «дорослому» житті, якщо ви від самого початку не йшли в геймдев? Мабуть, що не дуже багато. З дитинства я любив грати в відеоігри і мав мрію зробити свою гру... але потім пішов в престижний ліцей, де не було часу. Потім на консолі чи нормальний комп’ютер не було грошей. Ну а потім бах, я став розробником і вже 8 років роблю усілякі бекенд штуки. Звичайно, я купив собі PlayStation, Steam Deck і комп’ютер тепер є, але на ігри все одно часу нема + гештальт зі створенням гри все ще не закритий.

День 0

І так могло і далі продовжуватися, але я випадково наткнувся на відео в YouTube «Моя перша гра в Steam.». Я його подивився і чомусь відчув, що теж хочу мати свою гру в Steam... І я її зроблю.

  • План надійний, як швейцарський годинник:
  • Придумати концепт
  • Придумати сюжет
  • Обрати, на чому написати
  • Зробити сторінку гри
  • Викласти гру

Я пішов до свого найкращого помічника — чата GPT і попросив мені накидувати список ідей для гри, щоб і щось просте було, ну і не зовсім банальне. Результат мене не сильно задовільнив і я пішов шукати натхнення на просторах інтернета, потім зайшов в стім і почав нескінченно скролити магазин.

В якийсь момент я так зайшов в новели, згадав за умовний Докі Докі і подумав, що теж хочу написати якусь цікаву історію. Я розумію, що новели — це, скоріш за все, тема досить заїжджена, але я люблю іноді щось таке пройти. Якраз в той час я закінчив проходження Slay the princess і остаточно зрозумів, що хочу новелу. Плюс, аргументом за було те, що я хочу все ж таки виконати свою мрію і зробити гру, а не засісти за якийсь довгобуд і втратити натхнення.

Окей, я почав думати над сюжетом і механіками. Зупинився на тому, що хочу тематику повторюваності дня (вона якраз підходила під концепт сюжету, котрий потихеньку вимальовувався у мене в голові), також я хочу мати параметри, котрі впливають на візуал, викликають якісь глітчі і аномалії, а також впливають на кінцівку. Я описав промпт чату GPT з задумкою і попросив зробити мені консольний прототип з якимось супер чорновим пре альфа сюжетом, щоб подивитися, чи цікаво буде в це грати, чи будуть працювати механіки і чи можна вийти на різні кінцівки.

Наступний крок — це розповісти дружині про мою ідею. Вона мене одразу підтримала і увімкнулася в процес. Вона перша пройшла консольний прототип і дала рекомендації.

День 1

Ну що ж. Гра пройдена в консолі. Це вже майже успіх... Тепер треба мати якийсь UI. Я не хотів юзати якісь турбо двигуни чи конструктори для цього, тому вирішив використати невеликий двигун — Ebitengine для своєї основної мови програмування Go (відносно молода мова програмування Google). Ну і фішка в тому, що це вам не Unreal Engine, на його фоні це дійсно мікроскопічна річ, в котрій треба робити усе руками... Єдиний плюс — це те що не треба вчити нову мову програмування. Ну що ж, чорновий варіант накидався за півночі. Зранку у мене була заставка, головне меню, кнопка старту гри, 1 день і екран «Кінець демо».

День 2

Грі треба нарощувати м’язи і мати більше функціоналу. З’явилися базові налаштування: гучність музики і ефектів, віконний режим, зміна мови (про неї пізніше). З’явився функціонал з сейв слотами: 8 слотів, щоб можна було перегравати історію не один раз. А для того, щоб відкрити всі кінцівки, це треба зробити 4 рази... Історія не дуже довга, я планував її орієнтовно зробити на 2 години, щоб людина могла пройти її за один вечір, а потім, через тиждень, пройти ще якось, на іншу кінцівку.

День 3

Треба зробити основну нитку історії, щоб можна було оформлювати слайди, робити вибори і тд. День був дуже продуктивний. По суті, за цей день вимальовується уся історія і кінцівки... Так, чорновий варіант, але все ж...

З’явилася назва: THE DAY THAT WASN’T

Дружина робить логотип розробника. Вночі вирішую знайти варіант з музикою на фоні. Тут мене можна закидати помідорами, але я пішов на Suno і довго описував різні промпти щоб згенерити те що я хочу. Перший варіант є, йду читати правила для комерційного використання і розумію, що треба мати підписку на сервіс в той момент, коли генеруєш мелодію, котру будеш використовувати. Ну що ж, перші витрати в проєкті :) Тепер те, що я згенерую, буде вважатися умовно моїм і я можу це спокійно використовувати. Виконавці, вибачте мене будь ласка. Ну а поки йдемо далі...

День 4

Ви бачите візуал? І я ні, а він повинен бути... Я починаю думати, що з цим робити...

Бажання — стиль, десь в районі Return of the Obra Dinn чи може якийсь піксель, як на старих відео з інтернета, чи може кримінальних відео... щось таке.

Варіанти:

  • Генерація штучним інтелектом. Плюси: безкоштовно. Мінуси: виглядає крінжово і видно, що це ШІ. Роблю чисто розкадровку, щоб подивитися, чи буду рухатися в тому напрямку. Спойлер — ні.
  • Шукати художника, пояснювати, що хочу, чекати, платити гроші. Плюси: унікальний контент. Мінуси: треба дуже гарно пояснити, що я хочу (хоча легше, ніж AI :) ), гроші.

Я розумію, що у розробників нормальні зарплати, але всі гроші йдуть на родину, сина, 7 тварин, будівництво будинку, то ж не варіант.

І тут мені в голову приходить наче непонана ідея, котра поєднує в собі моє бачення картинки і безкоштовність... Я беру фотки своєї квартири, себе, сходів в під’їзді etc і проганяю їх через Ditherlitious 1 bit Image Crusher, в потім через ResizePixel... І отримую 2 варіанта картинки, котра мені подобається :) Йду до дружини, показую їй варіанти. Їй більше подобається піксель, мені — бітові. Так в грі з’явився функціонал для зміни бекграундів.

День 5

Даю дружині прочитати, що виходить. Одразу кажу, що я не те, щоб письменник. Я любив в дитинстві писати якісь історії, котрі мені подобаються, але це точно не Стівен Кінг. Звичайно, дружина, котра дуже гарно пише, пропонує реворк, а я і не проти, я тільки за.

Тут я ще почав потихеньку думати за соціальні мережі і все таке. Десь тоді з’являється Telegram канал, Discord, Patreon. Я також подивився в сторону BuyMeACoffee, але для України туди дорога закрита наче (чи я просто не шарю). Також я подав заявку на авторство в Mono BASE. Її перевіряли десь 3-4 дні і заапрувили.

День 6

Треба трішки змінити контекст, перемкнутися з кодінгу. Заходжу в Steamworks. Steam account у мене є, з допомогою Chat GPT проходжу усі степи по своїй верифікації, сплачую за те, щоб опублікувати одну гру. Цей взнос обов’язковий, але повернеться, якщо гра зможе заробити 1000$... Фотографую закордонний паспорт, себе з ним, відправляю і через декілька днів я офіційно прийнятий :)

В цей день починаю дивитися відео українського розробника Ternox. Це той, хто зробив STONKS-9800. Він мені до цього десь в новинах гула попадався, гру я дивився. Інформація корисна, стріми теж. Я їх місцями враховував при створенні сторінки гри в Steam.

День 7

Почав робити сторінку гри в Steam. Що про це можна сказати... В перший раз все робити складно... Але що хочеться точно, так це нормальний варіант для завантаження зображень :) Невже не можна зробити веб інтерфейс, котрий буде різати зображення на капсули (це картинки, котрі ви бачите, коли скролите список ігор) і робити зміну resolution? Щось я написав, щось додав, але ще багато.

День 8

Повернувся до кодингу, зробив 4-5 різних «глітчів»: 25 кадр, зміну кольору для текстового блоку, текст глітчі, тремтіння екрану, тремтіння текстового блоку, затемнення екрану. Вони будуть підв’язані під історію, але будуть видимі не у всіх людей, тому що вони керуються показником Madness (раніше Sanity писав)

День 9

Я вкрутив керування контролерами, до цього була тільки клавіатура. Я почав вкручувати різні мови інтерфейсу: десь 18. І тут є цікаве питання: я розумію, що сам не перекладу сюжет на усі мови, а перекладачі можуть бути не дешевими. З іншого боку, я хочу, щоб історію прочитало більше людей. Питання: як ви ставитеся до машинного перекладу (чи переклад з використанням ШІ), але щоб він був вже в грі?

Я зараз тут: у мене є основний код гри, частина бекграундів і ассетів, частина історії в «чистовому» варіанті, лого розробника, чорнетка сторінки в стім, деякі соціальні мережі, локалізація, глітчі, фонова музика, деякі звукові ефекти. Історію я буду продовжувати мінімум до публікування сторінки в стім :)

Дні 10-14

Steam перевірив сторінку і я її опублікував! (store.steampowered.com/...​37570/THE_DAY_THAT_WASNT)

Робимо реворк сюжету з дружиною, тепер в грі 4 сценарії і 7 кінцівок, узгоджуємо механіку, бекграунди.

День 15

Обговорено 16 кінцівок :) Прийшлося правити стім сторінку. Перший короткий допис на Reddit.

Плани:

  • Дописати історію;
  • Підставити глітчі під слайди;
  • Доробити соціальні мережі;
  • Опублікувати сторінку в Steam;
  • Опублікувати гру.

Проміжні висновки

Робити гру — цікаво. Дізнаватися щось нове, пробувати реєструватися в нових сервісах — цікаво.

Chat GPT — гарний помічник. Якщо вам треба якесь натхнення, генерація чорнових концепт артів, допомога в кодінгу (але не усюди), мотивація, допомога в реєстрації на платформах — він допомагає гарно. Але не треба на нього навішувати все. Ви — творець, історія ваша, бачення — ваше, то ж і створюйте її самі. Наступне — не перевантажуйте ШІ контекстом. Якщо в одному чаті кидати величезні шматки коду, просити щось там поправити, потім перемикатися на щось творче, потім повертатися знову з кодом, то його почне плавити і ви не отримаєте очікуваного результату, то ж краще декопозувати задачі для нього і іноді актуалізувати його знання. А іноді краще починати просто новий чат з чистим контекстом.

В цілому, розрока своєї гри, навіть простої, це круто. Поки розробляю одну історію, вже в голові сформувалися варіанти доповнення (якщо усе буде окей) і конценти для нових історій, котрі хочеться реалізувати. Це дуже цікавий період, багато нового досвіду, котрий мені знадобиться. Звичайно, робити ще багато, але я думаю, що усе вийде.

Найголовніший висновок: якщо ви хочете зробити гру — починайте в будь якому випадку, починайте з малого, а воно вже буде розвиватися в більш серйозні продукти.

Якщо у вас є якісь поради, буду радий їх прочитати.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному2
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
тому вирішив використати невеликий двигун — Ebitengine для своєї основної мови програмування Go

Я вважаю це першою і головною помилкою. Хоча основна моя мова Java, я б ніколи не почав розробляти гру на ній. Не підходить, повністю. Go знав дуже поверхньо, проте у мене(не тільки) склалося враження, що дуже важко працювати з бізнес логікою. А у грі її дуже багато. Краще С++ поки що нічого не придумали. Тому будь-який рушій значно краще. Для Вашої гри навіть С++ не потрібен. Це робиться на блюпрінтах.

Так, я знаю. Гошка — моя основна мова програмування, то ж було цікаво, на що здатна та лібка для простих ігор. Та і в плані VN особливо багато не треба, в плані бізнес логіки, а там все є (бекграунди, музика, VFX). Головне — не заплутатися в нодах, щоб правильні слайди показувати). +, коли гарно розумієш мову, то простіше розбиратися в чомусь новому і менше якоїсь фрустрації, котра вбиває бажання продожувати)

Проте це не розвиває) Для беку це 0 корисних знань, як гейм дев майже те саме)) Я б порадив надалі, якщо буде бажання робити щось складніше, почати з модів для готових ігор. Наприклад частий кейс для модів для анріал — це повноцінний едітор. Добре щоб зрозуміти приблизно як це працює.
Мій шлях до першої релізної гри був
Java (закинув через ліміти мови і перфрманс) -> моди для Conan Exciles -> гра на анріал

Як бачите я вже бігав по граблях з рідною мовою :D Хоча точніше я вчив її і це була додаткова практика(а це не Ваш кейс)
Доречі блюпрінти не вимагають знань якоїсь мови, скоріше загального розуміння в програмуванні

Окей. Спробую щось нове на наступному проекті якраз)

Тим паче, зараз це скоріше розвиток більше в розумінні життєвого циклу гри, що теж непогано :)

Насправді, просто в налаштуваннях до опису є інпути, в котрі треба ставити оцінки і відгуки від платформ чи оглядачів, то я вирішив не залишати їх пустими) Це скоріше, іронія, що поки не дійшов до моменту, коли у гри буде експертне рев’ю)

Я зрозумів. Але ця книга допомогла мені робити кастомер інтервʼю, щоб дійсно дізнаватись, чи люблять мой продукт чи ні. :)

Круто .Так розумію треба бути в темі сучасних трендів, щоб розуміти що крінж а що ні. Останній раз грав років 10 тому ...

Я, чесно кажучи, сам не знаю, що зараз в тренді)

Звучить так наче не дуже воно й складно зробити маленьку гру) Поділись будь ласка соцмережами, хочеться прослідкувати за розвитком проекту

www.instagram.com/medved1995 — це інста, але тут поки ще нічого по грі не кидав.
discord.gg/9V2gUZXj — буду потихеньку робити живий Discord може :)
t.me/mad_tribe_games — тут теж буду щось писати по грі.

Звучить так наче не дуже воно й складно зробити маленьку гру)

Ага, а потім маємо те, що маємо.

Ну от, дійсно не складно значить)

Я зробив інший висновок: не складно зробити та релізнути гру, у яку ніхто не пограє, і яку ніхто не оцінить.

Це я згоден. Потім починається маркетингова складова, котра може допомогти просунути гру, якщо вона дійсно цікава. Просто зазвичай її ігнорують і сподіваються, що Стім сам юзерів приведе до тебе.

Підписатись на коментарі