Як ми навчали робота ходити. Унікальне використання ШІ в геймплеї замість контентної генерації

Вітаю спільното! Хочемо поділитись тим, як ми навчали робота ходити для нашої гри Humanize Robotics, і показати трохи геймплею.

Ми зробили відео про процес, як один із наших роботів самостійно навчається ходити, і як ми його використовуємо у геймплеї нашої гри.

Зараз всюди розробники ігор використовують штучний інтелект для генерації контенту, але ми пішли унікальнішим способом використання цієї крутої технології — все-таки ШІ, це в першу чергу про «інтелект», а не про банальну генерацію контенту.

Ми створюємо тіла для роботів, даємо їм спеціально створений для керування тілом «чистий» штучний інтелект і встановлюємо правила навчання — робот отримує нагороди, коли керує своїм тілом для наближення до цілі, штраф, коли він віддаляється від заданої цілі. Таким чином, після декількох годин прискореного навчання, мозок робота самостійно визначає, яку силу треба прикласти до кожної з активних фізичних кінцівок, щоб просуватись до цілі, як малюк, який робить перші кроки.

І ми розробляємо унікальну гру, де ви керуєте не банальним заскриптованим персонажем, а «живим» віртуальним роботом. Вказуйте ціль кліком миші на рівні, і робот буде керувати власним тілом для того щоб дійти до цілі, що ви вказали.

Але звісно не все так просто, адже робот «дурнуватий» і вміє ходити тільки по прямій — якщо по дорозі до цілі є пастка чи перешкода, робот обов’язково туди потрапить). Тому треба думати, куди направляти робота і звикати до паттернів руху кожного робота, щоб вчасно долати перешкоди (а у нашій грі їх дуже багато) і проходити рівні!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Ой ти робот-робот, металеві щічки...

Забираєте хліб і славу у Кодзіми, хлопці і дівчата ᕦ(✧ᴗ✧)ᕤ

З точки зору гейм-дизайну мені видається цікавою ідея спробувати мишково-клавіатурне чи джойстикове напів-пряме управління, що задає візуально відображений стрілкою напрямок руху. І можна до цього додати окремий контрол на альтернативний рух (наприклад швидший рух, або ривок-стрибок, трансформацію, перекат, тощо). Це трошки змістило б фокус з дослідження AI-пересування в сторону пошуку синергії між AI-пересуванням та відчуттям контролю зі сторони гравця.
І відкрило б новий вимір для пошуку стратегій подолання рельєфів (бачу, що у вас в демо плаский рівень).

Але не слухайте мене, бо це вже буде дещо інша гра. Натомість бажаю вам Getting things Done!

Розділити славу у Кодзіми та її вистачить всім нам хех

Дякую, це дуже важливий фідбек! Так, відчуття контролю з боку гравця дуже важлива складова. Ідея з альтернативним рухом мені здається дуже цікавою. Хлопець також додав що планує на майбутні проекти більш складних роботів, і що ви влучно помітили що всі рівні плоскі)

Підписатись на коментарі