Два роки проти системи: як я власноруч будую гру про Харків попри збої, слабке залізо і вигорання

Привіт всім! я Віктор Тризна, розробник ігор з Харкова.

Створення KharkivVision2035 стало для мене не просто технічним викликом, а довгою дорогою, де кожна проблема змушувала переосмислювати підходи й шукати нові рішення. Цей проєкт я роблю самостійно, і саме через це шлях виявився складнішим, але водночас і набагато ціннішим. Нижче хочу поділитися тим, як я проживав ці труднощі й що з цього виніс.

Unreal Engine 4 і постійна боротьба з продуктивністю

Коли я почав будувати карту великого масштабу, я ще не усвідомлював, наскільки складно рушій реагує на великий світ, особливо коли працюєш на звичайному ноутбуці.

Найболючіші моменти — це ті, коли дві години роботи зникають в один мить через виліт без збереження. І жодних шансів відновити зроблене.

Я знову сідав і повторював роботу, інколи точно ту саму, буквально кадр у кадр. Це виснажує, але саме такі моменти й тренують впертість.

Тут я сам собі висуваю контраргумент: можливо, початковий масштаб був надто амбітним для тих умов. Але я не зменшив карту, бо саме масштаб і був частиною задуму — альтернативної версії Харкова, який можна пройти пішки.

Оптимізація: коли не знаєш, як правильно, але маєш робити хоч якось

Усі моделі на сцені спершу були без LOD-ів. ФПС падав, інколи практично зникав. Тоді я почав копати глибше: відео на YouTube, експерименти, вручну налаштовані рівні деталізації.

Поступово вдалося приборкати сцени, але шлях був хаотичний — без системи, без наставника, лише методом проб та помилок.

Альтернативний погляд, який мені варто враховувати: іноді краще витратити час на дизайн пайплайну, а не на нескінченні «латки». Але тоді я не мав такої можливості — навчання йшло паралельно зі створенням гри.

Понад 200 власних 3D-моделей: шлях від сирих форм до впевненості

Я роблю моделі сам у Cinema 4D. Перші були об’єктивно слабкі — недосконалі пропорції, неправильні деталі, багато зайвих полігонів. Але з часом руки звикли, мислення адаптувалося, і я почав відчувати геометрію і міський стиль краще.

Зараз у грі вже понад дві сотні моделей, створених мною власноруч. І кожна — від свого району, свого куточка структури міста.

Тут я чесно визнаю: інколи я вигоряв. Обсяг роботи для однієї людини величезний. Але саме моменти, коли модель нарешті «виходила», повертали енергію.

Сім районів Харкова та окрема мапа Богодухова

За два роки мені вдалося створити сім великих районів:

  • Холодна Гора
  • Залютино
  • Ботанічний сад
  • 23 Серпня
  • Вокзальна
  • Центральний ринок
  • Майдан Конституції

Район Держпрому я тільки почав робити — там багато складної архітектури, і я хочу передати її максимально якісно.

Сад ім. Тараса Шевченка в грі на даний момент

Це весь масштаб Харкова, це тільки початок

Окремий напрям — Богодухів, який також буде інтегрований у гру. Це ще один доказ того, що проєкт давно вийшов за рамки однієї карти.

Метро Майдан Конституції

На мою думку найбільш деталізований район Холодногірський

Порівняння з реальним містом

Одним із найприємніших етапів стало відео з порівнянням Харкова в житті і в грі. Саме тоді я зрозумів, наскільки змінилася якість роботи порівняно з тим, яким усе було на початку.

Місто в грі вже впізнаване. І це для мене — найкраща винагорода.

Відео на ютуб про порівняння Харкова в грі та в житті:

Підсумок від мене

Я пройшов через:

  • слабке залізо;
  • вильоти;
  • відсутність оптимізації;
  • необхідність моделювати все самому;
  • вигорання;
  • нескінченні повтори втраченої роботи.

Та попри це продовжую. Мені важливо завершити KharkivVision2035, бо це не просто гра — це моє бачення міста, яке я люблю.


Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному2
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Планували перенести свій проект на Unreal Engine 5? Там більше інструментів для створення великих локацій. Для прикладу того, як можуть виглядати міста на Unreal Engine 5, подивіться Unreal Engine — The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience

Планував, та перенас на Unreal Engine 5, але залізо мого ноутбука не потянуло, тож покищо на unreal engine 4 розробляю

Кернес будет?) Шутеечки про лавочки/мусорки/кулины/агромол/буфет/тремпель/кнопку/умножение на ноль?)
Не, ну удачи конечно, в солянку за бесплатно это прям сильно.

Звичайно будуть відсилки, все по харківські

Обов’язково треба, щоб якогось сучого пса помножили на ноль)

Якось придумаю подібний діалог та озвучку

Навіть не знаю через що ти пройшов створюючи цю гру з таким масштабом, сподіваюсь ця гра буде легендою ігор про Харків

Було важко, але виходить робити те що задумав

И что с этим делать? Как в это играть? Потратить 2 года, чтобы что?

Це розповідь про те, як я створював гру, яка вийде демо в стім в лютому 2026 року

Я не пытаюсь обесценить ваш труд, вы проделали огромную работу. И всё таки, что в игре делать?

Це буде гра сюжетна з механіками відкритого світу, де персонаж під, і мене Марк переїзжає з Богодухіва, до Харкова в пошуках життя нового, буде кат сцени від 3 облича, озвучка, сюжет не дороблений, ще в процесі розробки, постараюсь зробити гру цікаву та насичену контентом

Діліться своїми враженнями

Підписатись на коментарі