Відкриваю публічний доступ до RPG для вивчення англійської (і трохи статистики)
Всім привіт.
Ну що, етап закритої альфи ми успішно пережили. Більшість критичних багів, які виловили тестувальники, вже виправлено, тож настав час відкриватись для всіх охочих.
GameDev DOU залишається єдиним ресурсом, де я публічно веду щоденник розробки, тому дякую спільноті за фідбек.
Про що гра (Лор за хвилину)
Світ був написаний, а не створений. Кожна гора, річка та життя були розділами у великій книзі. Мова тут була реальною магією, а знання — найціннішою валютою. Але прийшла Пошесть Мовчання. Агресивна, хижа тиша почала просочуватися з Порожнечі. Вона стирає імена героїв з історії, перетворює бібліотеки на попіл і змушує світ забувати самого себе. Реальність тріщить і зникає там, де зникають слова.
Ти — Картограф Ясності. У найтемнішу добу, коли інші втрачають голос, ти знаходиш стародавній Гримуар. Ти — остання надія. Твоя місія — стати стіною на шляху ентропії. Ти той, хто відмовляється забувати.
Твій розум — це зброя, а твоя пам’ять — єдиний порятунок для гинучого всесвіту.
Геймплей та механіки
Слова — це закляття. Вивчення англійської тут не рутина, а механіка виживання. Щоб відкрити портал чи подолати монстра, ти маєш пам’ятати переклад, використати під час квізу та написати закляття (англійське слово) правильним чином.
Знання змінює реальність. Кожне вивчене слово повертає частину світу з небуття. Ти буквально переписуєш історію заново, перетворюючи свій словниковий запас на магічний арсенал.
Пройшовши рівень ти не просто вивчаєш слова, ти впливаєш на локальне відображення світу у своєму вимірі, а також на глобальну карту очищення світу від Пошесті Мовчання (глобальна карта у процесі розробки).
Бойова система. Третій епізод кожного рівня — це бій.
- Вороги: поки що рандомні скелети.
- Механіка HP: Правильна літера зносить HP ворогу. Помилка — зносить HP тобі.
- Баланс: Гра змусить тебе пройти всі слова рівня хоча б раз. Словник закінчився, а скелет живий? Йдемо на друге коло, починаючи з тих слів, де ти помилився.
- Якщо ворога було переможено то новий випадковий ворог виникає для продовження гри.
![]()
У тебе є певна кількість магічної енергії яку можна використати для підказки, свого типу Сувій Темнозору. У подальшому — додаткові скіли для відновлення частини здоров’я, чи критичного удару щоб добити ворога.
Трохи цифр з альфа-тесту
Щоб було розуміння, як це виглядало в цифрах:
- Зголосились: 86 людей.
- Реально грали (виграли хоча б 1 бій): 31 людина (класична воронка, нічого нового).
- Активність: Пік був на старті — 3 дні поспіль по 8 людей онлайн. В середньому по 2.6 проходження на гравця.
- «Боси» альфи (слова, де помилялися найчастіше):
- flabbergasted (тут було боляче багатьом)
- grandiloquent
- ambiguous
Провів вайп досвіду та рівня гравців, запровадив нову механіку підрахунку XP.
Що далі?
Проект на самому старті. Ідей вагон, натхнення є, код пишеться. Буду радий новим гравцям та конструктивній критиці.
Даю відповіді на фідбек форми запитання, надіюсь автори читають цей допис:
Q: Поки скучно, але має потенціал. Не подобається кастомна клавіатура, хотілося б використовувати системну.
— Власна клавіатура зроблена спеціально щоб мати повний контроль над натисканням клавіш, а також щоб унеможливити «підказки» через саму систему Android
Q: приділяти більше уваги слуховому сприйняттю мови, а письмо прийде за на ним.
— Ваша правда, лиш не знаю як органічно вписати в такий універсальний додаток. Занотовано.
Q: Додайте якусі інтерактивну анімацію під час проходження рівня та вгадування слів, не просто індикатор заповнення у вигляді рун. Подобається атмосферність, сама механіка, подобається фентезійний сеттінг.
— Мені теж подобається. А механіки та анімації обовязково будуть пізніше, на зараз фактично розробка йде самого двигуна гри, самої бази.
Q: Випустіть для iOS!
— Обовязково, мабуть ще до кінця 2025 зможу це зробити.
Шукайте у плеймаркеті: Fading Lexicon. Або переходьте за цим посиланням в Google Play.
1 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівДописалу у форму цікаве запитання, варто винести на загал:
Q: Навіщо випускати сирий продукт, без достатньої кілокості контенту, словників, анімації та озвучки?
A: Синдром «вічного довгобуду». Всі ми бачили досить багато амбітних проектів, які роками «пиляли» графіку та контент у стіл, але так і не дійшли до релізу через вигорання чи роздутий скоуп. Я не хочу, щоб ця гра померла на моєму жорсткому диску.
Спочатку — база. Тут я керуюся підходом з книги Rework: фокусуватись на тому, без чого продукт не працює. Якщо кор-механіка навчання та бою не чіпляє зараз, то професійна озвучка гру не врятує. Анімації та контент — це те, що можна і треба нарощувати на працюючий скрелет
Публічність для мене — це найкращий мотиватор. Коли ти сам на сам із кодом, легко забити. Але коли ти вже показав роботу людям — шляху назад немає. Це змушує рухатись далі, бо відчуваєш відповідальність. Такий собі метод «перекинути ранець через паркан»
Я не хочу робити гру в вакуумі. У мене є ключові ідеї, але я справді дослуховуюсь до відгуків, що зручно, де потрібно виправити, тому публічність дуже важлива. Хочу його випустити справді корисним.