Цілі, які тримають гравця в грі

Нещодавно у нас був пост про Retention в іграх, про те, як утримати гравця і зробити так, щоб він повертався знову і знову.

Ми говорили про важливість першого враження, лупів, контенту та відчуття прогресу.

І мені дуже сподобалось одне, здавалось би елементарне, але насправді глибоке доповнення від підписника 👇

«Якщо ви задумали попрацювати над утриманням гравця в грі, вам як ГД простіше всього зробити це через знайому систему ‘цілей’.

Дайте гравцю дуже прозорі короткострокові, середньострокові та довгострокові цілі.

Гравець має думати: «Я зараз встану з ліжечка, зроблю каву і зайду саме в ЦЮ гру, бо мені треба...»

Все геніальне — просто 💡

🔥 Тож давайте поговоримо, якими можуть бути ці цілі:

  • Короткострокові цілі (момент-о-момент): завдання на декілька хвилин і базові дії геймплею. Вони дають негайний зворотний зв’язок і відчуття «за мить», що є частиною ядра гри.
  • Середньострокові цілі (метагра): завдання на кілька ігрових сесій або тижнів. Це можуть бути квести на збирання ресурсів, прокачування персонажа, відкриття нових локацій чи режимів. Саме вони складають «хребет» утримання — більшість часу гравця йде саме на їхнє виконання
  • Довгострокові цілі (амбіційні/aspirational goals): масштабні досягнення, до яких гравець прагне тривалий час. Наприклад, пройти весь сезон чи зібрати рідкісні скіни. Це цілі високої ваги, часто необов’язкові та довгоцінні.

Гарна ігрова система утримання поєднує різні механіки для всіх категорій цілей:

  • Щоденні та повторювані квести: реанімують звичку грати регулярно.
  • Бойові пропуски і сезонні івенти: мотивують на середньо- і довгострокову гру.
  • Серії входів і накопичувальна прогресія: винагороджують безперервну активність.
  • Короткострокові виклики: підзавдання у межах сесії чи тижня. Це можуть бути «завершити 3 рівні», «виграти 5 боїв», «перемогти боса», що додають відчуття миттєвого прогресу.
  • Досягнення й соціальні цілі: виконання «досягнень», місце в таблиці лідерів або командні цілі.

Ну і як забути за винагороду!

Кожна ціль має мотивувати гравця зовні та зсередини. По типу монети, досвіду, косметики і т.д. Ну і головне — задоволення від самого процесу.

Пам’ятаю в одній грі було доволі багато вищеперерахованих цілей, але вони були НУ НАСТІЛЬКИ НУДНІ, що багато хто (як на мене 90% гравців) зупинялися на цьому моменті гри.

▶️ Приклад з життя

Пам’ятаю, коли я був меншим, я грав у таку класну гру, як Drive Ahead!, і моїм головним «тригером» були місячні івенти.

За них можна було отримати ексклюзивні нагороди: нові машинки, арени. І це було справді цікаво, бо там були унікальні завдання, рівні та боси, які з’являлися тільки під час цього івенту.

Кожен день хотілось повернутись, щоб пройти ще трохи й не пропустити нічого з цього тимчасового контенту.

💭 Підсумовуючи: так, система цілей і мотивацій залежить від жанру гри. Для прикладу у шутері, фермі чи гонках це виглядатиме по-різному.

Але незмінним залишається одне: будь-яка гра потребує зрозумілих і привабливих цілей, які тримають гравця в процесі.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі