«Будь ласка, не будьте мучеником розробки ігор». Кріс Зуковскі переконаний, що для інді-розробників настала «золота ера»

Ігровий маркетолог та консультант Кріс Зуковскі вважає, що сьогодні інді-ігри переживають «золоту еру». На його думку, ігрова індустрія знаходиться посеред «Великого з’єднання» (The Great Conjunction) і таке відбувається не дуже часто.

«Велике з’єднання» — це те, що я називаю дивним періодом часу, коли жанри, які «легше» створювати, також є іграми, яких прагнуть гравці Steam. Геймери благають нас зробити для них ігри, і, на щастя, ігри, які їх задовольняють, можна створити швидко. Через десять років нові розробники з тугою згадуватимуть 2024, 2025 і, ймовірно, 2026 роки. Вони казатимуть: «Чорт забирай, мені не пощастило створювати ігри в той період, коли можна було швидко створити гру та зробити її вірусною»... Найбезпечніше для більшості розробників ігор зараз — це зупинити розробку поточного проєкту та спробувати новий швидкоплинний мікрожанр з метою випустити його протягом наступних 4-6 місяців«, — зазначає Кріс у себе в блозі.

«Золоту еру» інді-сегменту він пов’язує з низкою взаємопов’язаних факторів. Наприклад, мова йде про величезний попит на «легкі» в розробці жанри. Тобто такі категорії, які «легше» створювати, є тими самими іграми, на які Steam-гравці зараз мають найбільший попит:

  • Швидке виробництво. Гравці «благають» розробників створювати ігри і ці ігри можна випускати швидко.
  • Актуальність моменту. Наразі відбувається ще більше «Велике з’єднання», ніж те, що було з Vampire Survivors. В цей період (2024, 2025 та, ймовірно, 2026 роки) можна створити швидку гру, яка стане вірусною.

Також свою роль грає сприйняття ігор гравцями. На думку експерта, зараз гравці у Steam використовують підхід fun first:

  • Ігнорування недоліків. Гравці можуть ігнорувати проблеми з графікою та те, наскільки гра відполірована, якщо ігровий процес захоплює, веселий та глибокий.
  • Прийняття jank. При виборі жанру «авангардні гравці» дозволяють розробникам створювати ігри зі сміття (jank). Це означає, що розробникам не потрібно витрачати сотні тисяч доларів і місяці на полірування кожної взаємодії.
  • Відсутність потреби в нескінченному перероблюванні. Гра або весела, або ні, і це стає зрозуміло одразу після випуску демо або плейтесту.

Звертає увагу Зуковські і на наявність одночасно популярних жанрів. Наразі популярний не лише один напрям, а 4–6 жанрів переживають «Велике з’єднання» одночасно. Ці ігри є швидкими, «брудними» та веселими. Серед жанрів, що переживають «Велике з’єднання»:

  • Friend-slop (Кооперативні ігри). Інтерес до таких ігор значно зріс після випуску Lethal Company наприкінці 2023 року. Останні успішні приклади розширили кооператив у нові виклики. Такі ігри є дуже популярними, попри те, що розроблялися швидко.
  • Horror meta-genre (Жахи). Це все ще чудовий жанр, де фанати приймають ігри з невеликими недоліками. Жахи успішно змішуються з іншими жанрами «Великого з’єднання».
  • Horror friend-slop. Майже половина топ-23 ігор friend-slop є іграми жахів.
  • Horror casino. Незвичайна суміш жахів і азартних ігор. Наприклад, Buckshot Roulette — розроблена за 2 місяці, Cloverpit — продала 750 тисяч копій за два тижні.
  • Horror simulation. Приклади змішування симуляторів магазину з жахами.
  • Idle/Incremental games. Ці ігри, як правило, можуть бути розроблені за кілька місяців.
  • Simulation. Переважно симулятори магазинів, які зараз переходять до нового покоління, змішуючись з іншими жанрами.
  • Rage games. Хоча вони менш популярні, ніж раніше, вони все ще життєздатні як стратегія швидкого випуску. Вони часто мають «магазинну» графіку та незграбну фізику.
  • Autobattlers. Наприклад, Oaken Tower, демо якого було створено лише за 2 місяці.

Впливає на ситуацію і зміна культури розробки. За словами Кріса, епоха пропонує здоровіший підхід до розробки.

  • Спростування формули «страждання за мистецтво». Кріс засуджує «фетишизацію» розробників, які страждають роками заради свого мистецтва.
  • Перевага швидкості та інновацій. Сила інді-розробників в тому, що вони «маленькі, швидкі, спритні інноватори», які можуть рухатися швидше та ризикувати.
  • Фокус на розвагах. Розробка ігор «Великого з’єднання» дозволяє зосередитися на створенні цікавих аспектів: ігрових систем, концепцій та сценаріїв. Найгірша частина — нескінченне полірування та тестування — зникає.
  • Фінансова стабільність. Переслідування трендів дозволяє розробникам кинути ненависну денну роботу і стати розробником на повний робочий день.

«Моя найменш улюблена річ в інді-розробці ігор — фетишизація розробників, які РОКАМИ СТРАЖДАЮТЬ ЗАРАДИ СВОГО МИСТЕЦТВА. Журналісти ОБОЖНЮЮТЬ писати про стражденних розробників, як-от хлопців, що витратили 13 років на створення своєї гри. Indie Game the Movie — це майже дві години про те, як розробники СТРАЖДАЮТЬ ЗАРАДИ СВОГО МИСТЕЦТВА. Етос інді й досі намагається оговтатися після того, як цей фільм встановив стандарт, як „правильно“ страждати заради своєї гри.

Це ставлення „СТРАЖДАЙ ЗАРАДИ СВОГО МИСТЕЦТВА“ нездорове. Воно не є веселим. Його не слід звеличувати так, як це робить преса. Я розумію, що з цього виходить хороша історія, але це не корисно для вас. Мені не подобається, що нові інді-розробники читають тексти в дусі „СТРАЖДАЙ ЗАРАДИ СВОГО МИСТЕЦТВА“ і думають, що це шлях уперед. Будь ласка, не ставайте мучеником розробки ігор, витрачаючи роки на один арт-проєкт», — додає експерт.

Також Зуковскі зазначає, що в поточних умовах працює система підсиленого маркетингу — при виборі гри, що відповідає параметрам «Великого з’єднання», маркетинг стає надзвичайно ефективним. Окрім того, створення ігор «Великого з’єднання» може бути «ковтком свіжого повітря» для команд, які працюють над довгими, складними проєктами. Це підвищує моральний дух і дозволяє швидко випустити продукт. І навіть якщо гра зазнає невдачі, розробник отримує важливий досвід: долає страх перед випуском, виправляє помилки для майбутнього, потенційно знайомиться з віральністю, заводить знайомства та отримує кодову базу для наступного проєкту.

Що думаєте, правий пан Зуковскі? Чи дійсно сьогодні інді-сегмент переживає «золоту еру» завдяки «Великого з’єднання»? Діліться думками в коментарях!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
jank

Нє, Кріс використовує саме jank. Ось цитата:

When you develop on the genre avant guard, fans will let you get away with “jank.” because they are so excited to play the next new game in the hot genre.

Божинька, яка мила історія. Шкода, що все є не більше, ніж маренням не сильно розумної людини.

Якщо подивитися топ онлайну в стіні, то зараз дуже багато інді ігр, особливо кооперативних, і з мінімалістичною графікою. Вони дешеві, і прикольні, і моменти з них постійно нарізаються в шортси

Ну знову, русня ботнью перетворила ринок на казино, ми беремо номерки з бот-казино і додаємо до своїх, і знову у нас унікальний момент для інді розробників.

Залишилось вирішити щось з тим, що за 25й рік половина інді ігор продалася тиражом менше 100 копій і краще вже точно не буде =))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Підписатись на коментарі