«Машинне навчання дозволило створити ці фантастичні моменти». Один з керівників Embark Studios став на захист використання ШІ в Arc Raiders
Привіт, спільното! Вчора, 30 жовтня, відбувся реліз шутера від третьої особи Arc Raiders від компанії Embark Studios. Попередню гру від цих розробників, The Finals, частина гравців сварила за використання штучного інтелекту. Зараз CCO компанії Стефан Страндберг став на захист цих інструментів при створенні Arc Raiders.
Під час розробки The Finals розробники поєднували озвучення тексту за допомогою ШІ (text-to-speech) з роботою реальних акторів озвучення. Саме це стало предметом критики як гравців, так і представників акторської спільноти. Однак такий самий підхід Embark використали і у свіжому релізі. Ба більше, в Arc Raiders машинне навчання використано для створення анімацій пошкодження ворогів Arc.
«Ми використовуємо ШІ як інструменти для допомоги у створенні контенту, але це завжди в контексті творчості, вираження команди. Очевидно, що все залежить від того, як люди визначають ШІ і саме це робить ситуацію складнішою. Пересування деяких наших ворогів у Arc було натреноване за допомогою машинного навчання, яке дозволило створити ці фантастичні емерджентні моменти. Якщо ви відстрілите ногу, модель спробує відновити баланс. Це і є ШІ, якщо хочете», — зазначив він.
Страндберг додає, що технології на кшталт text-to-speech допомагають Embark залишатися невеликою студією. Це, на його думку, надзвичайно важливо при нинішньому стані ігрової індустрії.
«Ми живемо в часи, коли за останнє десятиріччя команди невпинно зростали. Як студія ми відчували, що це — шлях у нікуди. Сьогодні масивні тайтли, деякі IP, потребують 2000 людей. Наступна ітерація — вже 3000! Коли ми починали студію, то казали: маємо по-справжньому використовувати нові технології, що з’являються. Але студії, засновані 15 років тому, влаштовані інакше. Ми від старту думали: як залучити нові технології і як їх просувати, водночас тримаючи команду малою й наважуючись на творчі ризики. Також це допомагає збільшити масштаб гри та довести фічі до стану, якого маленька команда інакше не досягла б. Я пишаюся тим, чого ми досягли», — додав він.
CCO команди додає, що при створенні великих ігор «шляхів навпростець немає». Потрібно дуже багато чинників: чітке бачення, сильна культура, зрозуміла мета.
«Ми завжди виходимо з того, що саме допоможе нам створювати новий і захопливий досвід для гравця. Що може нам у цьому допомогти? Інструменти, які ми маємо сьогодні, просто значно цікавіші, ніж були раніше. Повертаючись до автоматизації: коли ви відстрілюєте ворогу ногу й бачите, як він борсається без неї, — це маленький нюанс, але це ніби гра з істотою, що прагне самозбереження. Для мене це неймовірно привабливо. Та це лише один фрагмент процесу, виконаний за допомогою машинного навчання. Усе інше — це те, чого хотіла команда дизайнерів; засадничі принципи — це те, якою дизайн-команда задумала цю гру», — резюмує Страндберг.
Зазначу, що ARC Raiders стартувала доволі непогано — піковий онлайн на релізі склав понад 264 тисячі одночасних гравців у Steam. На момент написання топіка — понад 97 тисяч. У The Finals були схожі показники. На релізі попередня гра Embark зібрала понад 242 тисячі гравців.


2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів