Мої найбільші помилки при випуску демо, і чому не варто було йти на Steam Next Fest
Привіт, мене звати Алекс, я соло розробник-початківець, зараз працюю над кооперативним горором Mycelium: The Silent Contract. Це моя перша гра і мій перший досвід в якості розробника взагалі.
Я випустив демо гри 1 жовтня, незадовго до Steam Next Fest. Трохи сумнівався, чи варто брати участь цього разу, або ж почекати до наступного в лютому, але все-таки доєднався. За період фестивалю кількість людей, що додала гру в бажане, зросла з 400 до майже 1400, але я зробив висновок, що все-таки не варто було поспішати із фестивалем. Вирішив поділитися своїми думками і перелічити головні помилки, які я зробив.

Моє демо виявилося не демо
Може звучати дивно, але після перегляду відео і стрімерів, що пробують гру, я впевнився в тому, що зробив не демо, а натомість просто випустив незакінчену повну версію гри, яка більше підходить для плейтестів, ніж для фестивалю демок. Деякі люди провели в грі

Поганий туторіал
Я можу впевнено назвати Mycelium важкою грою, яка точно не підійде супер казуальним гравцям. Це гра для тих, кому подобається самотужки досліджувати і вчитися на власних помилках, де тебе не ведуть за ручку, і ти сам обираєш свій шлях. Я зробив туторіал для тих, кому цікаво і незрозуміло, як саме працює гра — і це було ще однією помилкою. Але помилкою був не сам туторіал, а його структура. Як я вже написав вище, гравці хочуть бачити основний геймплей, а не якісь довгі пояснення, про те, як він працює. Люди не чують, забувають, і навіть якщо зробити підказку по типу «натисніть Е» на пів екрану, це також може бути проігноровано. Замість того, щоб робити такий туторіал, мені необхідно зробити сам геймплей більш зрозумілим. А якщо казати про демо, краще було не додавати туторіал взагалі.

Баги менше впливають на враження гравців, ніж незрозумілий геймплей
В моїй демці майже немає багів. Я провів десятки (чи навіть сотні) годин, тестуючи гру в соло й мультиплеєрі, намагаючись знайти і викорінити баги, і зовсім мало уваги приділив тому, наскільки зрозуміла моя гра. Це призвело до того, що сама грає працює майже ідеально, в гравців немає проблем із з’єднанням, софтлоків тощо, але вони гадки не мають, що саме мусять робити. І я не кажу, що баги — то неважливо. Але полювання на них затьмарило інші не менш важливі аспекти гри.

Поганий маркетинг
Хоча я ледве можу назвати себе розробником і регулярно борюсь із синдромом самозванця, я точно не маркетолог. І коли мене питають, який аспект розробки є найважчим, я завжди кажу маркетинг. І це не жарт. Треба розуміти, і про це є купа інформації, що Next Fest не збільшить ваші вішлісти з сотні до десятків тисяч. В більшості випадків, він може лише трохи примножити щоденне поповнення зацікавлених гравців, тому в ідеалі ви маєте заходити у фест вже з якоюсь базою. Я це знаю, ви це знаєте, всі це знають. І все одно роблять, сподіваючись на диво.
Чесно кажучи, я не сподівався на диво, а просто вирішив, що зі своїми здібностями до маркетингу, навряд я зможу якось змінити ситуацію, а грошей на маркетолога все одно немає. Помилка. Також, якщо ви пропонуєте свою гру стрімерам/ютуберам, переконайтесь, що пропонуєте її тим, хто грає в подібні ігри і будуть потенційно зацікавленими в грі, а не у вас як в розробнику. Приготуйтесь до того, що більшість з них вас просто проігнорує.

Демо вийшло запізно
В цілому, цей пункт вплинув на те, що всі попередні не були виправлені вчасно. Якби демо гри вийшло раніше, в мене було б більше часу на усвідомлення і виправлення якщо не всіх, то більшості цих помилок. Я би зрозумів, що ніяке це не демо, і що перш ніж йти на фест, мені варто зробити хоча б один плейтест з людьми, які жодного разу не бачили гру. Я би видалив цей туторіал, більше фокусувався на геймплеї, а не на багах, і можливо б прийшов до якоїсь більш-менш працюючої маркетингової стратегії.
Висновок
Такі мої думки за підсумком фестивалю. Насправді, я здивований, що при всьому цьому мої вішлісти перевалили за тисячу, і я отримав доволі непогані відгуки. Але урок точно вивчений. І я сподіваюсь, що хоч мій досвід і не є універсальним, комусь він допоможе прийняти вірне рішення.
16 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівУ наш час інді роблять кращу підтримку геймпадів ніж ААА. Тобі варто до них приєднатися. Це той ще один мінус чому я особисто не пробував демо ;)
Багато чого варто зробити, але завжди все впирається в час, гроші та пріоритети. Відсутність підтримки геймпадів зараз — свідомий вибір, який я помилкою не вважаю. Дякую за відгук!
Ось доречі на противагу аналіз успішного інді релізу (від якогось москаля, але данні досить цікаві)
grizzly-trampoline-7e3.notion.site/...b318d8014b4bbcc3f91389384
но ведь он нагло врет, завышая то что есть в 10 раз
Дивлячись по статистиці фолоферів та скільки людей в неї грає, враховуючи середню довжину плейтайму, насправді схоже на правду
я не знаю куда ты смотришь, но такое чувство что опять в ссылку, которую привел. там все фигня. вот стимдб:
24-hour peak: 38
Currently online: 35
All-time peak: 260
Subscribers: 13,153
пик ни к чему не привязан просто под очередную скидку в 30%. я думаю он ключи раздал где-то, вот и добавилось онлайна +200 человек на 1 день.
по статистике 20% вишлистов становятся покупками, насколько я понимаю в открытом доступе их не посмотреть, но если верить его данным, то это 230к => 46к. это половина... остается вторая половина, они видимо без вишлиста зашли и купили сразу, игре полтора года это 3к покупок в месяц => 100 покупок в день, онлайн у него в среднем 50 уникальных игроков в день по стимдб. ворвались купили по полной оверпрайс цене и не запускают. ну все ж так да?)
по статистике каждый 20й купивший пишет отзыв, у него отзывов 860 => 17200. и я уверен что это его реальное количество продаж
Добре, поясню куди я дивлюсь:12-15, тобто впринипі відхилення досить незначне, може бути;10-20% коніерсія — це середня десь за перші тижні/місяць;25-го співпадає з піком продажів у той же період коли була знижка 30% (там є екселька з продажами по дням), там заявлена кількість продажів у ті дні ~1900 на день, якщо берем його среденю довжину геймплею у 2 години (що теж виглядає реалістично) то виходить ~160 з тих, що купили, хоча грати будуть далеко не всі (уяви собі), плюс як раз ті що грають з попередніх днів, і пік у 260 виглядає цілком адекватно;
— Він каже, у нього зараз 230К вішлістів, із SteamDB 13К фоловерів, співвідношення виходить ~17 коли, середнє вважається
— Конверсії вішлістів у покупки — для гри яка вже більше як півтора року в ЕА — то теж цілком адекватні,
— Пік продажів у 260 в березні
— Відстоток відгуків — то дуже специфічна річ від гри до гри, ця насправді доволі посередня, сильних емоцій не викликає, ось і відгуки пишуть досить мало, хто рефандить, але більшості типу купили і ок;
Я не знаю чого ти так до%@$шся, хоча навіть детально у ті данні не дивився, але як на мене — знов такі данні цікаві, можна зробити свої висновки що краще працює для просування/набору вішлітів та продажів
не отношения между вишлистами и фолловерами
?
не пик продаж, а пик онлайна. и дальше математику кроме того что всего лишь 160 (из 1900 в день в течении нескольких дней, тысяч из 5 получается) играли, а не забили не понял
ну ты продолжаешь — я отвечаю.
если тебе нарисованная статистика интересна, то посмотри статистику атомик харта, там еще жестче нарисовали то чего не было приравняв покупку мс геймпасс к продаже
Так, саме співвідношення між вішлістами та фоллоерами гри, не віриш/не розумієш — твої проблеми.
русняві атомік харти не ї@#ть абсолютно
О це відомий в вузких колах Блинцов. Дуже крутий розробник.
Удачі в подальшому розвитку гри
Урок якраз не вивчений. Ви отримали безцінний досвід. Тепер ви знаєте, що треба змінити. Змініть це і виходьте на ще одне демо коли стім дозволить.
Поганый маркетинг
Намагаючись зробити все самотужки, пройшовся по тим самим граблям. Спробуйте шукати видавця до релізу навіть в ЕА. Після ви нікому не будете цікаві. З власного досвіду можу сказати, що часу розробляти та фіксити баги і просувати гру одночасно не вийде. Або одне або іньше. За останній рік релізнулось 13к проектів у стім, можете порахувати шанси бути поміченим без просування.
Гарні висновки, все по ділу.
идеальный туториал, когда его не в явном виде, но игра все равно постепенно научит игрока всему необходимому
например, как сделано в Zelda BotW
На Steam Next Fest треба йти коли гра по суті готова. Це передрелізний добір вішлістів по суті. До цього варто було спробуватись на інших фестивалях.
А так дякую за досвід!