Мої найбільші помилки при випуску демо, і чому не варто було йти на Steam Next Fest

Привіт, мене звати Алекс, я соло розробник-початківець, зараз працюю над кооперативним горором Mycelium: The Silent Contract. Це моя перша гра і мій перший досвід в якості розробника взагалі.

Я випустив демо гри 1 жовтня, незадовго до Steam Next Fest. Трохи сумнівався, чи варто брати участь цього разу, або ж почекати до наступного в лютому, але все-таки доєднався. За період фестивалю кількість людей, що додала гру в бажане, зросла з 400 до майже 1400, але я зробив висновок, що все-таки не варто було поспішати із фестивалем. Вирішив поділитися своїми думками і перелічити головні помилки, які я зробив.

Моє демо виявилося не демо

Може звучати дивно, але після перегляду відео і стрімерів, що пробують гру, я впевнився в тому, що зробив не демо, а натомість просто випустив незакінчену повну версію гри, яка більше підходить для плейтестів, ніж для фестивалю демок. Деякі люди провели в грі 30-40 хвилин, намагаючись зрозуміти, як працює лоббі та туторіал, так і не діставшись до основного геймплею. Моєю основною ціллю було показати, наскільки багато всього є в грі, і саме це було помилкою, бо це не те, чого гравці зазвичай очікують від демо версії. Вони бачать трейлер і скріншоти про збір грибів в лісі, боротьбу з монстрами, і весь той основний геймплей, але натомість отримують якесь космічне лобі, до якого їм нема ніякого діла, наскільки б класне воно не було.

Поганий туторіал

Я можу впевнено назвати Mycelium важкою грою, яка точно не підійде супер казуальним гравцям. Це гра для тих, кому подобається самотужки досліджувати і вчитися на власних помилках, де тебе не ведуть за ручку, і ти сам обираєш свій шлях. Я зробив туторіал для тих, кому цікаво і незрозуміло, як саме працює гра — і це було ще однією помилкою. Але помилкою був не сам туторіал, а його структура. Як я вже написав вище, гравці хочуть бачити основний геймплей, а не якісь довгі пояснення, про те, як він працює. Люди не чують, забувають, і навіть якщо зробити підказку по типу «натисніть Е» на пів екрану, це також може бути проігноровано. Замість того, щоб робити такий туторіал, мені необхідно зробити сам геймплей більш зрозумілим. А якщо казати про демо, краще було не додавати туторіал взагалі.

Баги менше впливають на враження гравців, ніж незрозумілий геймплей

В моїй демці майже немає багів. Я провів десятки (чи навіть сотні) годин, тестуючи гру в соло й мультиплеєрі, намагаючись знайти і викорінити баги, і зовсім мало уваги приділив тому, наскільки зрозуміла моя гра. Це призвело до того, що сама грає працює майже ідеально, в гравців немає проблем із з’єднанням, софтлоків тощо, але вони гадки не мають, що саме мусять робити. І я не кажу, що баги — то неважливо. Але полювання на них затьмарило інші не менш важливі аспекти гри.

Поганий маркетинг

Хоча я ледве можу назвати себе розробником і регулярно борюсь із синдромом самозванця, я точно не маркетолог. І коли мене питають, який аспект розробки є найважчим, я завжди кажу маркетинг. І це не жарт. Треба розуміти, і про це є купа інформації, що Next Fest не збільшить ваші вішлісти з сотні до десятків тисяч. В більшості випадків, він може лише трохи примножити щоденне поповнення зацікавлених гравців, тому в ідеалі ви маєте заходити у фест вже з якоюсь базою. Я це знаю, ви це знаєте, всі це знають. І все одно роблять, сподіваючись на диво.

Чесно кажучи, я не сподівався на диво, а просто вирішив, що зі своїми здібностями до маркетингу, навряд я зможу якось змінити ситуацію, а грошей на маркетолога все одно немає. Помилка. Також, якщо ви пропонуєте свою гру стрімерам/ютуберам, переконайтесь, що пропонуєте її тим, хто грає в подібні ігри і будуть потенційно зацікавленими в грі, а не у вас як в розробнику. Приготуйтесь до того, що більшість з них вас просто проігнорує.

Демо вийшло запізно

В цілому, цей пункт вплинув на те, що всі попередні не були виправлені вчасно. Якби демо гри вийшло раніше, в мене було б більше часу на усвідомлення і виправлення якщо не всіх, то більшості цих помилок. Я би зрозумів, що ніяке це не демо, і що перш ніж йти на фест, мені варто зробити хоча б один плейтест з людьми, які жодного разу не бачили гру. Я би видалив цей туторіал, більше фокусувався на геймплеї, а не на багах, і можливо б прийшов до якоїсь більш-менш працюючої маркетингової стратегії.

Висновок

Такі мої думки за підсумком фестивалю. Насправді, я здивований, що при всьому цьому мої вішлісти перевалили за тисячу, і я отримав доволі непогані відгуки. Але урок точно вивчений. І я сподіваюсь, що хоч мій досвід і не є універсальним, комусь він допоможе прийняти вірне рішення.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

У наш час інді роблять кращу підтримку геймпадів ніж ААА. Тобі варто до них приєднатися. Це той ще один мінус чому я особисто не пробував демо ;)

Багато чого варто зробити, але завжди все впирається в час, гроші та пріоритети. Відсутність підтримки геймпадів зараз — свідомий вибір, який я помилкою не вважаю. Дякую за відгук!

Ось доречі на противагу аналіз успішного інді релізу (від якогось москаля, але данні досить цікаві)
grizzly-trampoline-7e3.notion.site/...​b318d8014b4bbcc3f91389384

но ведь он нагло врет, завышая то что есть в 10 раз

Дивлячись по статистиці фолоферів та скільки людей в неї грає, враховуючи середню довжину плейтайму, насправді схоже на правду

я не знаю куда ты смотришь, но такое чувство что опять в ссылку, которую привел. там все фигня. вот стимдб:
Currently online: 35
24-hour peak: 38
All-time peak: 260
Subscribers: 13,153
пик ни к чему не привязан просто под очередную скидку в 30%. я думаю он ключи раздал где-то, вот и добавилось онлайна +200 человек на 1 день.

по статистике 20% вишлистов становятся покупками, насколько я понимаю в открытом доступе их не посмотреть, но если верить его данным, то это 230к => 46к. это половина... остается вторая половина, они видимо без вишлиста зашли и купили сразу, игре полтора года это 3к покупок в месяц => 100 покупок в день, онлайн у него в среднем 50 уникальных игроков в день по стимдб. ворвались купили по полной оверпрайс цене и не запускают. ну все ж так да?)

по статистике каждый 20й купивший пишет отзыв, у него отзывов 860 => 17200. и я уверен что это его реальное количество продаж

Добре, поясню куди я дивлюсь:
— Він каже, у нього зараз 230К вішлістів, із SteamDB 13К фоловерів, співвідношення виходить ~17 коли, середнє вважається 12-15, тобто впринипі відхилення досить незначне, може бути;
— Конверсії вішлістів у покупки — для гри яка вже більше як півтора року в ЕА — то теж цілком адекватні, 10-20% коніерсія — це середня десь за перші тижні/місяць;
— Пік продажів у 260 в березні 25-го співпадає з піком продажів у той же період коли була знижка 30% (там є екселька з продажами по дням), там заявлена кількість продажів у ті дні ~1900 на день, якщо берем його среденю довжину геймплею у 2 години (що теж виглядає реалістично) то виходить ~160 з тих, що купили, хоча грати будуть далеко не всі (уяви собі), плюс як раз ті що грають з попередніх днів, і пік у 260 виглядає цілком адекватно;
— Відстоток відгуків — то дуже специфічна річ від гри до гри, ця насправді доволі посередня, сильних емоцій не викликає, ось і відгуки пишуть досить мало, хто рефандить, але більшості типу купили і ок;

Я не знаю чого ти так до%@$шся, хоча навіть детально у ті данні не дивився, але як на мене — знов такі данні цікаві, можна зробити свої висновки що краще працює для просування/набору вішлітів та продажів

— Він каже, у нього зараз 230К вішлістів, із SteamDB 13К фоловерів, співвідношення виходить ~17 коли, середнє вважається 12-15, тобто впринипі відхилення досить незначне, може бути;

не отношения между вишлистами и фолловерами

— Конверсії вішлістів у покупки — для гри яка вже більше як півтора року в ЕА — то теж цілком адекватні, 10-20% коніерсія — це середня десь за перші тижні/місяць;

?

— Пік продажів у 260 в березні 25-го співпадає з піком продажів у той же період коли була знижка 30% (там є екселька з продажами по дням), там заявлена кількість продажів у ті дні ~1900 на день, якщо берем його среденю довжину геймплею у 2 години (що теж виглядає реалістично) то виходить ~160 з тих, що купили, хоча грати будуть далеко не всі (уяви собі), плюс як раз ті що грають з попередніх днів, і пік у 260 виглядає цілком адекватно;

не пик продаж, а пик онлайна. и дальше математику кроме того что всего лишь 160 (из 1900 в день в течении нескольких дней, тысяч из 5 получается) играли, а не забили не понял

Я не знаю чого ти так до%@$шся, хоча навіть детально у ті данні не дивився, але як на мене — знов такі данні цікаві, можна зробити свої висновки що краще працює для просування/набору вішлітів та продажів

ну ты продолжаешь — я отвечаю.

если тебе нарисованная статистика интересна, то посмотри статистику атомик харта, там еще жестче нарисовали то чего не было приравняв покупку мс геймпасс к продаже

Так, саме співвідношення між вішлістами та фоллоерами гри, не віриш/не розумієш — твої проблеми.
русняві атомік харти не ї@#ть абсолютно

О це відомий в вузких колах Блинцов. Дуже крутий розробник.

Удачі в подальшому розвитку гри

Урок якраз не вивчений. Ви отримали безцінний досвід. Тепер ви знаєте, що треба змінити. Змініть це і виходьте на ще одне демо коли стім дозволить.

Поганый маркетинг
Намагаючись зробити все самотужки, пройшовся по тим самим граблям. Спробуйте шукати видавця до релізу навіть в ЕА. Після ви нікому не будете цікаві. З власного досвіду можу сказати, що часу розробляти та фіксити баги і просувати гру одночасно не вийде. Або одне або іньше. За останній рік релізнулось 13к проектів у стім, можете порахувати шанси бути поміченим без просування.

Гарні висновки, все по ділу.

идеальный туториал, когда его не в явном виде, но игра все равно постепенно научит игрока всему необходимому
например, как сделано в Zelda BotW

На Steam Next Fest треба йти коли гра по суті готова. Це передрелізний добір вішлістів по суті. До цього варто було спробуватись на інших фестивалях.
А так дякую за досвід!

Підписатись на коментарі