Чи втомлюють вас «мертві» процедурні світи? Я працюю над грою, де світ створює AI-архітектор

Я хочу запросити вас до обговорення ідеї, яка вже давно не дає мені спокою. Це концепція гри, що намагається вирішити проблему, яку я часто відчуваю в багатьох іграх з процедурною генерацією — відчуття порожнечі та бездушності світу.

Проблема: Процедурна генерація часто створює пустелю, а не світ

Ми всі грали в ігри з величезними, згенерованими світами. Вони обіцяють нескінченні простори для дослідження, але як часто ви ловили себе на думці, що через кілька годин гри всі ліси виглядають однаково, а гори — просто нагромадженням текстур? Випадковість — це не те саме, що правдоподібність. Світ, де дерева ростуть на дні річок, а села з’являються на вершинах стрімких скель, швидко руйнує занурення. Він може бути великим, але він не відчувається живим.

Моя ідея: Гра з «розумним» AI-архітектором

Я працюю над прототипом гри — це RPG-виживання у світі темного, незайманого фентезі, — де ядром всього є не просто генератор, а просунутий AI-архітектор. Це система, яка не розкидає об’єкти випадково, а діє як досвідчений геймдизайнер або навіть як сама природа. Вона прагне створити світ, який є не тільки унікальним, але й глибоко логічним та гармонійним.

Як це працює

Уявіть собі, що AI діє як справжній творець, проходячи кілька етапів:

Формування основи (Геологія та Гідрологія): Замість простого шуму, система створює тектонічні плити, формує гірські хребти, а потім симулює тисячоліття ерозії. Вона прокладає річки, які течуть з гір у низини, утворюючи озера та дельти. На цьому етапі створюється «скелет» світу, який вже виглядає правдоподібно.

Створення екосистем (Біоми): Далі AI аналізує отриманий ландшафт. Він враховує висоту над рівнем моря, вологість (близькість до води) та нахил поверхні. На основі цих даних він «вирощує» на карті природні біоми. Густі ліси з’являються в захищених долинах, сухі степи — на вітряних плато, а болота — в низинах, де застоюється вода.

Детальне заселення (Флора, Фауна та Сліди Цивілізації): Це фінальний і найскладніший етап. AI «заселяє» світ, керуючись контекстом. Він не просто ставить дерево, він висаджує гай. Він не просто розміщує камінь, він створює кам’янисті розсипи біля підніжжя скель. Стародавні руїни з’являться на пагорбі з гарним оглядом, а не в центрі болота. Кожен елемент має свою «причину» бути саме тут.

Що це змінює для гравця

Занурення та довіра до світу: Ви починаєте «читати» ландшафт. Ви знаєте, що якщо знайти струмок, він, імовірно, приведе вас до більшої річки, а на її березі може бути поселення. Світ стає вашим партнером, а не просто декорацією.

Непередбачуваність, а не випадковість: Замість того, щоб натрапляти на однакові «точки інтересу», ви можете знайти унікальні місця, які виникли в результаті роботи AI. Наприклад, водоспад, що приховує вхід у печеру, або невеликий острів посеред озера, що ідеально підходить для будівництва укріпленої бази.

Глибока реіграбельність: Кожен новий світ буде не просто іншим за формою, а й пропонуватиме нові стратегічні виклики та можливості, засновані на його унікальній географії та екосистемах.

Я хотів би почути вашу думку

Я вірю, що такий підхід може стати наступним кроком в еволюції ігор з відкритим світом. Але це амбітна мета, і я хотів би порадитися зі спільнотою:

  • Чи дійсно проблема «мертвих» процедурних світів є для вас актуальною? Чи стикалися ви з цим?
  • Наскільки важлива для вас логіка та правдоподібність світу в іграх жанру RPG/виживання?
  • Які найбільші ризики, на вашу думку, несе такий підхід? Чи не може світ, створений AI, вийти занадто «правильним» і позбавленим цікавих аномалій, які так люблять створювати дизайнери?

Дякую за ваш час і буду радий будь-яким коментарям та ідеям.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

«А давайте зробим жінку не справжню, а з резини. Уявляєте? Все можна буде змоделювати, все!»

Десь так ця возня з ШІ виглядає, і на виході трешовий результат.

1. Дійсно, ризикове питання, чит таке «продасться»
2. «позбавленим цікавих аномалій» — можна лишити якийсь простір для творчості АІ на «загадкові», "непізнані","непояснювані" речі, «провидіння»
3. Світ не має бути статичний. І «Стародавні руїни» можуть опинитися «в центрі болота». Бо ландшафт змінюється, плити зсуваються, вулкани засипають Помпеї. Це вже цікаві аномалії інші, бо вони є наслідком чогось. Але це вже на наступній ітерації, не все одразу

Дуже вдячний тим хто коментує і підкидає ідеї про які я навіть не замислювався

Ідея класна, але щоб воно в майбутньому стало реально хорошою/цікавою грою — мало одного лише класного світу, треба ще й другого АІ-співтворця світу — не архітектора, а й геймдизайнера, який би розкидав по створеному світу квести, схованки, предмети, монстрів, елітних монстрів, босів, якісь ачівки, нагороди і т.д. Щоб це не було просто симулятором прогулянки для тих, хто любить насолоджуватися природою і краєвидами, а було реальним РПГ, де можна і когось вбити, і залутати щось, і щоб цього було якраз «достатньо» — не замало, що аж треба 5-10 хвилин бігти до наступного монстра, з якого випаде ще один сталевий меч, але й не забагато, щоб за ті ж самі 5-10 хвилин не вбити 50-100 монстрів та забити свій рюкзак купою непотребу.

Плюс дуже важливе різноманіття, хай навіть і нереалістичне. Скажімо, у легендарній грі World of Warcraft цілком нормально, коли на одній локації росте ліс, але варто лише перейти через гори чи кам’яний тунель — як от вже поруч з лісом — пустеля, хоча формально вони знаходяться під одним і тим самим небом. А ще далі наступна від пустелі локація — снігова пустеля з перепадом температур у 100 градусів від попередньої локації (+50С у піщаній пустелі і −50С у сніговій пустелі). Реалістично? Ні. Захоплююче? Дуже.

Хороша ідея.
Не є революційною, але цікава для реалізації.
Важливо пам’ятати, що треба створити гру, а не просто світ. Тобто, має бути причина створення кожної локації. Бо видертись на гору і нічого там не знайти, тому що гора утворилась на стику тектонічних плит, буде не цікаво. А якщо 2-3 рази гравець видереться на гору на якій нічого немає, то він взагалі перестане їх досліджувати. І так з усім.
Варто одразу закладати основний сюжет в створення світу: богів, інопланетян, комп’ютерну симуляцію (як в Матриці), і добавляти окремі сюжети для кожної локації.
Якщо гравець буде бачити замок на болоті, зарослий колючими лозами, він подумає, що це або якесь прокляття, або замок збудував там якийсь лиходій. І буде цікаво його досліджувати. Так само, як і підземні міста, або літаючі острови. Уявіть, на скільки цікаво було б розкопувати Помпеї після виверження вулкана. Або знайти селище прокляте драконом, та пошукати шляхи порятунку мешканців.
Створюйте гру в якій буде світ.
Бо сам світ завжди буде пустим та скучним.

Спершу, дослідіть тему глибше. Вивчіть спеціалізовані програми такі як Gaia Procedural Worlds або World Machine або QuadSpinner Gaea або якийсь інший 3D Terrain Generation Software. Вони чудово працюють без генеративного штучного інтелекту, використовуючи псевдовипадкові числа і строгу математичну симуляцію на основі реальних даних з геології.

Якщо ви хочете підходити до цього професійно, то поставте запитання, як саме генеративний AI прискорить вашу роботу? Бо якщо виявиться, що програми без генеративного AI краще працюють за ваш вигаданий архітектор з генеративним AI, тоді воно вам не потрібне просто.

Найкращий досвід занурення, який я мав, був у старих іграх з меншими, за сучасними мірками, розмірами. Для мене це «Готіка» 1, 2. Це світ, у якому тобі не потрібна карта для навігації, ти просто пам’ятаєш його. А в нових іграх дуже часто просто дивишся на навігацію та навіть не дивишся навколо, тому що все однакове і дуже важко щось розрізнити.
Для порівняння, наприклад, ще Сан Андреас та ГТА 5. Я можу по одному скріншоту з Сан Андреас зрозуміти, де я і як дістатися до Грув-стріт, чого не скажу про ГТА 5, де все одноманітне.
Суть у тому, що не потрібні великі світи, краще малі, але зроблені людьми, яким не байдуже до свого продукту.

Для мене це «Готіка» 1, 2. Це світ, у якому тобі не потрібна карта для навігації, ти просто пам’ятаєш його

омг, дійсно, прочитав — одразу в памʼяті винирнули декілька маршрутів, що стартують від таверни в Хорінісі та від катапульти біля розбитої стіни замку в Міненталі

Вангую що вже на цьому етапі

Формування основи (Геологія та Гідрологія)

автор гри настільки зануриться у дрібниці і задовбеться що гру ми ніколи не побачимо навіть у вигляді демки.

Творці Ultima Online колись спробували створити подобу віртуальної екології, де вовки харчуються оленями, дракони панують над усіма і таке інше — думали як класно буде коли геймери помітять що навколишнє середовище змінюється природньо, популяції тварин залежать одне від одного і все таке. Але геймери нічого не помітили — вони прийшли і почали вбивати ВСЕ що рухалось) Тому екологію випиляли та повернулися до банального респауну.
www.reddit.com/...​_onlines_virtual_ecology

наче як були зізнання від когось з розробників, що вони просто збрехали

Шкода якщо збрехали, у вікіпедії теж написано наче на етапі бета-тестування щось було:

An artificial life engine was supposed to be implemented into the game. A preview announced that ecological events in the game would affect animal behavior, potentially creating new adventure possibilities in an organic manner.[22] However, this feature never made it beyond the game’s beta stage.

Richard Garriott explained:
We thought it was fantastic. We’d spent an enormous amount of time and effort on it. But what happened was all the players went in and just killed everything; so fast that the game couldn’t spawn them fast enough to make the simulation even begin. And so, this thing that we’d spent all this time on, literally no-one ever noticed — ever — and we eventually just ripped it out of the game, you know, with some sadness.[23]
©en.wikipedia.org/wiki/Ultima_Online

Проте дяка їм і за те що я в 1999 році хоча б на піратському шадрі зміг у UO погамати))

О, це була моя перша MMORPG, і теплий, ламповий український сервак. Ніколи її не забуду, досі строгання стріл сниться :)

Тоді ще не було швидкого інету щоб інсталяху UO качнути — я списався на форумі з якимось дядечком за 40+ який вже рубився в ультіму, приніс йому CD болванку та пляшку пива і він записав диск)
Згодом робив навіть такий експеримент: розвернув локальний шард і бігав по світу без інших гравців, прикрутив собі всі показники на максимум, копав елітну руду)

Чергова нісенітниця божевільного «достатньо прикрутити АІ і все стане краще. Але як, я не знаю».
Над чимось схожим зараз працює компанія, що створила відому PUBG: BATTLEGROUNDS: store.steampowered.com/...​3740/Prologue_Go_Wayback

В них багатомільйонні бюджети, але поки вони зуміли лише генерувати «реалістичну» карту висот: playerunknownproductions.net/...​sed-on-game-designer-inpu

ну, це експерименти — і це скоріш добре.

Як на мене ідея крута, але це більше виглядає як створення саме от інструменту у вигляді АІ архітектора, а не гри.

Але щодо «мертвих процедурних світів» — мені здається, що проблема не в самому світі як такому, а в тому, що він «великий і відкрити» лише тому що це популярно і не як не виправдано механіками, історією і тд. Нехай це буде неправдоподібний світ, але якщо мене зацікавлять його досліджувати — то я буду задоволений.

І ще пару слів щодо ідеї — на мою думку, якщо АІ буде генерувати світ прям з самого нуля з тектонічних плит і симулювати тисячоліття ерозії грунтів — світ буде створюватись півгодини)

Для мене найкращий приклад генерації світу — це, як не смішно, Майнкрафт. Там є свої закони, які ти можеш враховувати, і світ при всій його безцільності відчувається наповненим і бажаним до дослідження

хмм. мені здавалося, що коли мова йде про «мертвий» світ — мова йде не стільки про ландшафт, скільки відсутність речей які захопили увагу з гравця.
нема квестів, нема особливих подій на місцевості, нема якихось особливих боїв — це просто меші без нічого.

Чи не може світ, створений AI, вийти занадто «правильним» і позбавленим цікавих аномалій, які так люблять створювати дизайнери

ні, з чого б йому могти взагалі. ШІ це інструмент в руках розробника, воно не розумне і не має мети без того хто цим інструментом користується.
ви як багато взагалі мали досвіду при роботі з ШІ? ші не може робити «занадто правильно» — ШІ може й обсирається.
я б скинув скріншот де в мене згоріла срака і я облаяв ШІшку, але там забагато матюків.
і в цілому це була проблема не ШІшки, а моя, бо я не був кришталево чистим в деталях.

проблема також і в кількості контексту що ШІ може тримати в своїй «голові» — вона навіть так може пропустити речі про які ви ствердили в своєму проханні
«ОЙ, ТИ ПРАВИЙ, ВИБАЧ!»

незайманого фентезі,

— якийсь новий жанр гри ? Дивна стаття, очікував побачити якісь концепти чи процес роботи над грою. А так тема суто для форуму

Так це ж і є форум

Підписатись на коментарі