«Досвід перетвориться на бюрократичний кошмар». СЕО мобільної студії Supercell засудив новий «Акт про цифрову справедливість» від ЄС
Ілкка Паананен — генеральний директор та співзасновник фінської компанії Supercell, однієї з найуспішніших мобільних ігрових студій у світі. Нещодавно він опублікував доволі жорсткого листа щодо «Акту про цифрову справедливість» (Digital Fairness Act, DFA). Це нормативно-правова ініціатива від Європейської комісії, яка має на меті регуляцію «неетичних технологій і комерційної практики» в мережі.
«Зараз потенційні правила загрожують покласти край прогресу для однієї з небагатьох глобально конкурентоспроможних галузей Європи: ігор. Як я зазначив у листі, пропозиції ЄС щодо цифрових монет мають на меті фундаментально порушити принцип роботи ігор та зруйнувати ігровий досвід для мільйонів людей, які люблять ігри по всьому континенту», — зазначив Паананен.
Він також приклав до допису листа на кілька сторінок, в якому розвинув думку. В ньому Ілкка запитує — що спільного у Clash of Clans, Candy Crush, Minecraft та The Witcher? Це надзвичайно популярні відеоігри, у які грають мільйони людей по всьому світу і які створені в Європі.
«Не секрет, що європейські технології загалом відстають від США та Азії. Індустрія відеоігор обсягом €27 млрд була винятком і однією з небагатьох „маяків“ технічного успіху континенту, задаючи стандарти для студій по всьому світу. Та попри заклики зробити Європу більш конкурентоспроможною на глобальній арені, політики от-от завдадуть сектору критичного удару.
Уся ця цінність зараз під загрозою через майбутній „Акт про цифрову справедливість“ і нещодавні настанови Мережі співпраці у сфері захисту прав споживачів (CPC) — низку пропозицій, які зламають базові принципи роботи багатьох ігор. Механіки цифрового контенту, як-от внутрішньоігрові валюти, від самого початку були невід’ємною частиною бізнес-моделей індустрії. Вони дають змогу компаніям пропонувати ігри безкоштовно мільйонам гравців, водночас підживлюючи інновації, робочі місця та зростання по всьому континенту», — йдеться у листі.
В Supercell наголошують, що демонтаж цих механік нібито заради захисту споживачів — «свідчення фундаментального нерозуміння того, як працює сучасна цифрова розвага». Паананен впевнений, що таке регулювання погіршить досвід гравців, не посиливши захист, і завдасть масштабної побічної шкоди «одній із найбільших технологічних історій успіху Європи».
«Ось аналогія: сім’я відвідує парк розваг і купує жетони — іноді зі знижкою при купівлі оптом, іноді поштучно. Діти можуть навіть вигравати їх в іграх. Жетони роблять досвід зручним і веселим, дозволяючи уникати постійних грошових розрахунків.
За запропонованими правилами батьки щоразу, коли їхня дитина використовує жетони, повинні постійно надавати окреме схвалення для кожної нової атракції й проходити кілька формальних договірних процедур — із повним пакетом юридичної документації та правом на відмову від договору. Кожна атракція має показувати, скільки вона „насправді коштує“ в євро, навіть якщо сім’я купувала жетони за різними цінами в різний час.
А коли діти виграють жетони, такі позначення оманливо натякають, ніби вони виграли справжні гроші. Досвід сім’ї перетворюється на бюрократичний кошмар, що псує весь день. Парк розваг залишається з дедалі меншою кількістю розчарованих і невдоволених відвідувачів. І що найважливіше — ці зміни не спростили досвід і не надали сім’ям більше захисту», — говориться далі в заяві.
В компанії наполягають, що саме це і пропонують для відеоігор. Згідно з Настановами мережі співпраці у сфері захисту прав споживачів (CPC Network Guidelines), щоразу, коли гравець використовує внутрішньоігровий жетон, компанії мали б трактувати кожне таке використання як окрему фінансову транзакцію, що потребує масштабних юридичних процедур. Digital Fairness Act має закріпити ці настанови в законі.
«Підтримка нашої успішної індустрії відеоігор — це не лише в інтересах економіки Європи, а й важливий рушій культури: понад половина європейців грають в ігри, 45% з них — жінки, середній вік — понад 30 років.Хіти на кшталт Minecraft і Clash of Clans — це також культурний експорт Європи, відповідь нашого континенту на американський Marvel або корейський K-pop.
Успіх європейської ігрової індустрії для мене — суто особистий. 2025 року Supercell виповнюється 15 років. Коли ми починали в Гельсінкі
2010-го, мало хто вірив, що невелика фінська компанія здатна створювати ігри, які визначають категорії. Нині вони мають понад 5 мільярдів завантажень і обслуговують 250 мільйонів щомісячних гравців у понад 120 країнах. Ми — доказ того, що європейські інновації можуть конкурувати у світі, і, окрім нас, таких багато.Замість запровадження всеосяжного регулювання, яке паралізує індустрію й не захистить гравців, слід посилювати наявні рамки, що вже ставлять на перше місце європейських геймерів. Це означає, що консультації щодо Digital Fairness Act мають передбачати реальну взаємодію з індустрією. У міру просування діалогу з мережею CPC внутрішньоігрові валюти наразі справедливо визнаються цифровим контентом у межах чинного законодавства й не повинні класифікуватися як „цифрові представлення вартості“. Найважливіше — будь-яке нове регулювання має ґрунтуватися на доказах, а не на гіпотетичних припущеннях, і бути співмірним із заподіяною шкодою», — резюмують в Supercell.
В компанії наголошують, що ухвалені сьогодні рішення визначать, чи залишиться Європа континентом, де процвітають цифрові індустрії, чи стане застережною історією про те, як добрі наміри руйнують конкурентну перевагу.
Зазначимо, Digital Fairness Act має врегулювати такі питання, як: темні патерни та маніпулятивний дизайн інтерфейсу користувача, дизайн цифрових продуктів, проблемні практики впливових осіб у соціальних мережах; персоналізовану рекламу, що використовує слабкі сторони користувачів, труднощі з керуванням цифровими підписками. Вже 24 жовтня цього року Європейська комісія закриє обговорення ініціативи з громадськістю. Більше про документ можна почитати за цим посиланням.
Нагадаємо, що раніше ми детально розповідали про індустрію ігор у Фінляндії. Ми поспілкувалися з фінськими спеціалістами з Remedy Entertainment, Rovio та інших команд. Вони розповіли про зародження геймдеву в країні, профільну освіту, головні проблеми й найцікавіші ігри.
10 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів