16 вересня 2025, 15:28
892
Як створити гру симулятор життя? Потрібна порада
Люди добрі в мене є ідея і концепція створення гри тренажера симулятора життя. Як реалізувати цю ідею?
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев
👍ПодобаєтьсяСподобалось1
Facebook
LinkedIn
60 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівІ щоб грабувати коровани можна було
Взяти codex або claude code про підписку за 100$ на місяць і вперед
и будет гора никому не нужного кода, а не игра =\
Які руки такий і результат.
В пряморуких все ок
При чем тут руки? Программирование последний навык по значимости в геймдеве
Спочатку опануйте хоча б базово одну з кор ролей: програміст або 3д/2д артист. Тоді вже можна когось шукати. Або є ще роль продюсера.
Задайтеся питанням: навіщо Ви команді? Усі програмісти сидять і не можуть придумати ідею? Артисти просто бажають щоб їм хтось сказав що малювати? Жодна людина з досвідом не буде приймати участь у проектах мрійників. Своїх ідей хоч дупой жуй, просто не вистачає часу. А людина без досвіду скоріш за все вийде з проекту дуже швидко. Тобто Вашу ідею тільки Вам і робити(це овердофіга часу)
Подивитись як зробили : The Sims, серію GTA, Mafia і т.д. і створити те саме, напевно. Зараз інді студія може використати той же : Godoot, Unreal 5, Cry Engine, Unity і т.д. і різні ШІ моделі задля купи усього. Послідовність дій і орієнтовні бюджети мрдна спитати у того же ШІ.
тамагоччі — що то таке було? 🤔
Електронний питомець :)
Не тільки було, а й досі виробляють нові моделі. Ось мені стаття трапилася — вже ціла планета вихованців, 50 000 комбінацій:
www.imena.ua/...blog/tamagotchi-paradise
«Життєплай» — Концепція гри-симулятора життя
«Життєплай» (життєва стежка) — це симулятор життя та еволюції свідомості, що частково ґрунтується на концепціях реінкарнації, самопізнання, монізмі, сакральній геометрії... Гра моделює автономну екосистему, яка слугує тренувальним майданчиком для розвитку «Душі» гравця, починаючи від монади і закінчуючи Всесвітом.
Основні сутності
Вище Я (Гравець): Трансцендентна сутність, яка існує поза фізичним світом. Мета Вищого Я — еволюція та інтеграція досвіду всіх своїх втілень.
Нижче Я (Втілена Істота/Персонаж): Тимчасова фізична проекція Вищого Я, якою гравець керує протягом життя в ігровому світі.
Карма: Фундаментальний закон причини й наслідку, що впливає на умови майбутніх втілень Вищого Я, базуючись на діях Нижчого Я.
Ігровий Світ (Екосистема): Автономна екосистема, керована ШІ, схожа на карпатське село. Це арена для здобуття досвіду, яка розглядається як єдиний живий організм.
Головний ігровий цикл
Гравець (Вище Я) проходить безперервні цикли:
Планування Втілення: Вибір типу істоти/ролі та початкових схильностей.
Проживання Життя: Керування Втіленою Істотою та взаємодія зі світом.
Здобуття Досвіду та Уроків: Переживання наслідків дій.
Інтерпретація: Осмислення досвіду, де Вище Я надає інтуїтивні підказки.
Смерть: Кінець життя Втіленої Істоти.
Інтеграція Досвіду: Аналіз та інтеграція карми й уроків з минулого життя.
Нове Втілення: Цикл повторюється з новими умовами.
Ключові механіки
Акаунт Вищого Я: Мета-інтерфейс з хронікою втілень, кармічним балансом та бібліотекою мудрості.
Завіса Забуття: Обмежує прямий доступ Нижчого Я до досвіду Вищого Я.
Магніт Обставин / Організація Уроків: Створює життєві виклики для Нижчого Я.
Карма як Система Прогресу: Безпосередньо впливає на можливості та виклики в майбутніх життях.
Інтерфейс і Внутрішні Стани: Відображення фізичних параметрів, емоцій та станів Нижчого Я.
Панель Внутрішніх Роздумів: Канал для непрямих підказок від Вищого Я.
Автопілот/Пауза: Дозволяє передати керування ШІ.
Групові Ігри: Можливість спільного проживання життів.
Кінцева мета
Кінцевою метою є досягнення Вищим Я найвищого рівня усвідомленості та повна інтеграція всього досвіду до рівня екосистеми як єдиної істоти. Гра має надавати теоретичний досвід для дій у реальному житті.
А вот если человек родился в Украине — это хорошая карма, или плохая с точки зрения геймплея?
Якщо людина хотіла вершити історію то хороша. Якщо хотіла спокійного забезпеченого життя то погана. Загалом немає значення де людина родилася з точки зору геймплею.
Це ми спокутуємо погану карму, мабуть багато грішили у минулих життях.. Але нічого — ось відпрацюємо усе і у майбутньому житті народимось десь у Швейцарії :-)
Якщо намагатися втілювати все у 3D з реалістичною графікою то це історія на роки для великої команди і не факт що вдасться завершити.
Але якщо робити картковий симулятор з графікою не складніше за піктограми то може вийти цікава інді-гра — ось раджу звернути увагу на Cultist Simulator, особисто мене він затягнув надовго:
store.steampowered.com/...718670/Cultist_Simulator
Я планував екосистему робити в 3д лоуполі. Дякую за Cultist Simulator. Познайомлюсь.
СУ.КА.
Якшо це не троллєнк 99го рівня — то я не знаю.
Нормас. Звучить концептуально: «Світ схожий на карпатське село. Обери хто ти в ньому — мудрий мольфар чи трембіта у яку дме будь хто?!»)
Карпатське село типу Космача і околиці найбільш підходяще для повноцінної мінімілістичної екосистеми, де можна розіграти весь ігровий цикл. Знайоме середовище забезпечить реалістичніше моделювання. Мольфар як архетип буде присутній. Трембіта як інструмент не співвідноситься з людиною як елементи одного рівня. Але як фізичне тіло інтелектуально оброблене майстром в музичний інструмент матиме вищий рівень організації ніж дрова.
чому усі трембіти всередини «пахнуть» перегаром :-)
пасти овець у горах холодно, гуцули гріються як можуть.. до того ж, щоб трембіта голосніше звучала її треба покривати тонким шаром горілки чи міцної настоянки: ковтнув — дихнув :-)
my point exactly!
Скоріше, вибір між жителем поселення, котиком/собачкою, мишкою, жабкою, рибкою.
Здається я щось схоже бачив
Якщо я тебе вірно зрозумів що це дуже складно. Так. тому я сконцентрувався на наративному дизайні. Вже описав ЛОР. Пишу геймплейн. Тоді напишу Game Design Document (GDD)...
це не «дуже складно» — це шиза
Шиза це ярлик за відсутності адекватних аргументів. Для вузькопрофільних технарів філософствування дискомфортне заняття бо немає на що оператися, за що вхопитися. Ваш час комфортної дискусії настане на рівні GDD, коли будуть поставлені конкретні технічні задачі.
Це неоднозначно
«Магніт Обставин / Організація Уроків: Створює життєві виклики для Нижчого Я.»
Які виклики ви передбачаєте?
До речі про магніти — не знаю якими саме їх планує зробити топікстартер, але у грі ’Cultist Simulator’, яку я радив вище — є цікавий механізм магнітів:
cultistsimulator.fandom.com/wiki/Magnet
Якщо коротко — це своєрідні карти-слоти подій, що повторюються, і забирають карти гравця.
Наприклад:
1) ’Спливає час’ — це дія, яка автоматично повторюється кожні 60 секунд і споживає одну карту коштів гравця (тобто поточні витрати на життя — їжа, комуналка, тощо). Якщо ви не маєте коштів, вона перетворить одне здоров’я на голод.
2) ’Хвороба’ (може бути викликана голодом або бути сезонним явищем) — поглине карту здоров’я та створить недугу.
3) ’Безрадісні думки або Пора відчаю’ - сезонна дія, яка провокується в один із циклів коли минає час — притягує жах. ’Жах’ усувається ’Безтурботністю’ - карта, що використовується для протидії страху та розсіювання безрадісних думок. Безтурботність може бути викликана медикаментозними методами — наприклад якщо придбати витяжку опіуму у аптекаря. Просто дія гри відбувається у 1920 роки в середовищі екзорцистів і декадентів, люди розважалися як могли :-)
Якщо запустити гру, нічого не робити і не зважати на магніти та інші події то гравець швидко сконає від голоду, хвороб або збожеволіє — все як у реальному житті)
Я спробую спростити:
Місце дії — сільське поселення, поряд з яким є ліс, поле, водойма
Гравець вибирає роль — житель поселення, тваринка, рибка... Кожна роль має унікальні характеристики геймплею.
У кожній ролі є своя мотивація, але гра у певній ролі обмежена часом. Після цього можна вибрати іншу роль.
Гра в кожній ролі впливає на ігровий світ
Мета :
TODO: конкретизувати ціль
Місце дії це динамічна екосистема з ієрархічною структуро підсистем які взаємодіють між собою на всіх рівнях які присутні в системі. Система фунціонує автономно з допомогою ШІ в режимі на скільки дозволяють технологічні можливості. Персонажі: егрегори, люди, рибки, камінчики, промінчики, алгоритми, принципи все існує одночасно. Але оскільки технічно це відтворити неможливо робимо імітацію життєдіяльності для групи персонажів на кожному рівні організації з рівня свідомості персонажа. Якщо персонаж знаходиться на ментальному рівні організації то він функціонує на рівні фундаментальних принципів де веде дофізичне існування. Якщо він розвинеться в ментальному царстві до найвищої ієрархії зможе функціонувати в початковій ієрархії фізичного царства у вигляді елементарних частинок і так далі по драбині ускладнення організації системи нашого ігрового всесвіту. Буде 6 царств: ментальне, фізичне, хімічне, біологічне, суспільне, божественне обʼєднаних в абсолют.
Відносно цілі то досягнувши найвищого рівня можна отримати розширений функціонал і впливати на нижчі рівні, можливо формувати нові світи чи модернізувати існуючий світ і пройти його по новому циклу.
Це навіть уявити складно. Це типу як просто вільний огляд сцени спостерігачем? Ну ок, так можна
Це не цікаво з ігрової точки зору
Це вже цікавіше
Типу як у Black And White?
З ментальним, до фізичним царством складна задача, але її треба вирішити, зробити цікавим бо це невід’ємна частина загальної системи, загального геймплею. В божественному царстві не буде фокусів, атракціонів як в Чорному і Білому. Там пуде пост соціальне життя, щось про егрегори, богів, духи цілих екосистем їх конкуренцію і розвиток. Щось має бути правдоподібне, вірогідне. Така ж складна задача як з ментальним царством. Всі шість царств будуть рівнозначними і взаємозалежними між собою з позиції загальної системи. Але найбільш розробленим в геймплеї буде суспільне царство. Основний драматургійний жанр буде драма з додаванням всіх інших жанрів.
Ідея: якщо в тебе максимальна карма, то твоя втілена істота це начальник карпатського тцк. Якщо трошки поменше, то ти прикордонник розстрілюєш ухилянтів.
Вже э така гра — називається Tamagotchi Paradise. Можна керувати життям на рівні клітин, істот та планети. Від того що робиш істота може перевтілитися у 50000 різних інших істот.
Майже така, але трошки не така.
Щось якийсь потік свідомості. Люди грають в гру заради відпочинку та веселощів.
Основний мотив буде невимушене дослідження, досягнення. Відпочинок і веселощі буде побічним продуктом. Лише відпочинок і розваги не моя цільова аудиторія.
Головний облом коли попадаєш в GamDev, що це про бабки — а не про творчість, яка вторинна і то і ще нижче. Хотів бути наступним Карлмарком, а на ділі робиш серверну частину гри вікторини на Flash яку замовив відомий виробник коли задля промоушену свого товару в Internet. Розробка ігор — це бізнес. Щоби зробити гру треба вкластись, часом чи грошима чи і тим чи іншим і якщо воно не монетизується тобто не буде ігроків або якихось інших інвесторів які за це заплатять, то це збитки.
Згідний. Можливо, я цю гру зроблю тільки для себе і близьких із збитками, але це цікаво.
Це сімулятор Бога
store.steampowered.com/app/1222670/The_Sims_4
store.steampowered.com/app/2456740/inZOI
Дякую
ідеї варті рівно 0
ЗІ en.wikipedia.org/...iki/Conway’s_Game_of_Life
55 років, на секунду
Цікаво. Можливо щось накопаю собі з їхніх досліджень.
store.steampowered.com/app/403120/THE_GAME_OF_LIFE
Ідея нічого не варта, у кожного ґеймера є ідеї. Треба вкладатися в MVP.
я поки що на стадії розробки геймплейну. MVP після прототипу.
Спробуйте «Топік для пошуку людей на ваші інді проекти», там він закріплений
Концепції не достатньо щоб набрати команду і робити прототип гри. Я поки що шукаю однодумців щоб написати гейм плейн, адаптуючи філософскі роздуми до геймерської сфери. А тоді прототип.
Якщо у вас є ідея, але немає нічого окрім ідеї, то подумайте над тим, щоб найняти когось для виконання завдання написання документації. Наприклад:
1. Найміть геймдизайнера на проектну роботу, який під замовлення для вас напише короткий документ з описом гри і закриє ключові питання, такі як сеттінг, головні ігрові механіки, монетизація, платформи. Зробить всі ось ці адаптації думок під гру і так далі.
2. Найміть геймдизайнера на написання чіткої технічної дизайнерської документації для створення прототипу. Це технічне завдання можна буде далі передати розробнику.
3. Найміть розробника на створення прототипу.
4. Протестуйте прототип і перевірте, чи це те, що вам потрібно.
Дякую за пораду. Найм передбачає оплату, але грошей немає.
так чого ви тоді хочете?
Хочу знайти однодумців, соратників, інвесторів
а
тобто шоб за вас все робили
бо в вас «ідея»
Ні. Я роблю те що я можу. Інші роблять те що вони можуть. Але дії наші направлені на спільну ідею.
Тобто пиздоболите.
Бо більш ви не можете нічого, навіть погулить шо вже існує по цій темі.
Шукав аналоги своїй ідеї реалізовані в іграх, але натрапляв на не дуже схожі. Наприклад ігри жанру бути богом, пісочниці, стрілялки чи інші жанри. Справа в тому що в моїй грі присутні більшість жанрів але на різних етапах проходження.
Вибачте, але ви навіть поверховий диздок не виклали. Не варто очікувати від спільноти якихось порад у такому випадку. Ідеї в геймдеві вартують небагато, бо до реалізації доживає мізер з них.
Знайдіть виконавців. А ви будете виступати в ролі худрука і мислителя.