Завтра реліз моєї гри I Want to Believe. Рефлексую і ділюсь досвідом розробки

Привіт, спільното! Настав день, у який я досі не вірю.

Завтра відбудеться мій другий реліз у Steam — цього разу з грою I Want to Believe. Її розробка була справжнім марафоном довжиною півтора року. Для мене це слушний момент підбити підсумки й переосмислити все, що сталося за цей час.

Цей пост — радше особистий щоденник, а не офіційна заява. Тут не буде цифр чи рекомендацій, лише рефлексія та щире бажання поділитися досвідом — не як «соло інді-розробник», а як людини.

Галера

Мій шлях із цим проєктом почався з важливого рішення — я звільнився з «галери», не маючи суттєвих заощаджень, і вирішив повністю перейти в соло-розробку. Причиною стало сильне вигорання. Я взяв неоплачувану відпустку на два місяці, а після повернення не витримав навіть одного робочого дня — наступного дня повідомив керівництву, що йду остаточно.

Це було непросте рішення: я й уявити не міг, що зможу дозволити собі хоча б місяць без зарплати й при цьому зберегти нормальний рівень життя. Можливість з’явилася завдяки низці непростих подій, але я вирвався з цього замкненого кола.

Ідея гри та її еволюція

Я ентузіаст геймдеву й ніколи не прагнув робити «трендові» чи вторинні проєкти. Кожна моя ідея — це черговий велосипед, який цікавий насамперед мені самому.

Вже не пам’ятаю як, але мені до рук потрапив ассет Vehicle Physics Pro. Він випадково став основою для I Want to Believe. Так, все почалось з керування автомобілем — ігрова механіка, яка жодного разу за майже 20 років мого досвіду ніколи мною не імплементовувалась, бо я з жанром гонок зав’язав після NFS Underground. Я створив невеликий ландшафт із дорогами, озером та деревами й просто годинами катався по ньому.

Моя головна проблема — відсутність плану. Не було навіть чернетки ігрового дизайну. Я рухався на інтуїції, сподіваючись, що в кінці все «якось складеться».







Перша ітерація гри не мала повноцінної системи чи підказок. Я надихався My Summer Car, але це вийшла майже беззмістовна пісочниця: гравець міг лише ходити, їздити пікапом, возити речі, дивитися катсцени й здогадуватися, що робити далі. Зараз я розумію, що це виглядало як нікчемна пародія на гру.

На носі був Ukrainian Game Festival 2024. Я чомусь подумав, що я конче потребую демо-версії гри хоч в якомусь вигляді. У мене не було жодної адекватної ідеї як це зробити у відкритому світі, тому я зробив пролог з окремою сценою, де все відбувалось лінійно. Я встиг, але витратив на це купу зайвого часу, щоб отримати пролог який майже не репрезентує основну ідею гри. Я вирішив залишити пролог в повній версії гри, але прямим текстом не рекомендую його грати прямо в головному меню.

Після цього було кілька ітерацій редизайну з мінімальними втратами напрацювань. Частково вдалося врятувати проєкт, але тепер я точно знаю: якщо концепція від початку «крива», виправити її майже нереально.

Питання ШІ

Під час розробки з’явилися якісні сервіси ШІ-музики, і це було дуже вчасно — питання саундтреку стояло гостро.

Випадково відкрив для себе Udio та Suno, і коли згенерував перші кантрі-треки — не повірив вухам. Вони звучали ідеально. Тоді й народилася ідея внутрішньоігрового кантрі-радіо, яке розважає гравця під час поїздок. Пісні я робив із прихованими жартами й натяками на механіки гри — щоб можна було й посміятися.

На летсплеях я помітив, що деякі стримери вимикали радіо, бо боялися копірайт-клеймів, тому додав повідомлення в головному меню: музика згенерована ШІ та не порушує авторських прав.

Отримав чимало хейту за використання ШІ — і від гравців, і від розробників. Я розумію їхні побоювання: ніхто не хоче платити за «порожній» згенерований контент, а маркетплейси справді ризикують перетворитися на смітники. Але в моєму випадку ШІ дозволив реалізувати ідеї, які власними силами я б не потягнув. Музика не є обов’язковою — радіо можна вимкнути й їхати в тиші.

Крім того, я використовував ШІ для створення «стокових» фото для білбордів та внутрішньоігрового інтернету. Образи вигаданих кантрі-співаків я створив на основі знайомих та кількох ютуберів (із їхнього дозволу).

Професійна озвучка

ШІ точно не допоміг мені зробити кращий трейлер чи отримати кращу картинку. Згенеровані голоси персонажів звучали жахливо та кидались «в око». Після розробки Timeloop: Sink Again Beach я навчився очевидному (для когось) правилу — що озвучка гри робиться в останню чергу, коли вже весь продакшн на релізній стадії.

Звісно я не міг не зробити українську озвучку. Для мене це питання принципу. Але не відповідальності перед кимось, а просто тому що я це люблю. Співпрацювати з акторами дубляжу — це для мене просто як поїздка в діснейленд. Я обожнюю всі їх голоси і вважатиму за велику честь про них згадати. В I Want to Believe прийняли участь:

Про озвучку в I Want to Believe

  • Денис «RendarosUA» Швецов
  • Катерина Брайковська
  • Матвій Ніколаєв
  • Андрій Фединчик
  • Андрій Соболєв
  • Вікторія Тишкевич
  • Денис Сай
  • Юрій Сосков

Знову ж, повертаючись до Timeloop, я можу стверджувати, що професійна українська озвучка — ЦЕ 100% селлер фіча. Особливо враховуючи наші реалії. Відбулась сепарація українського ігрового ринку від свинячого. Українська аудиторія дуже лояльна до всього українського. Я не розділяю думку деяких активістів, що якщо це українське то обов’язково треба це підтримувати, або навіть забороняти критикувати. Я вважаю, що це вже за межами адекватності. Але додаткова лояльність є — це факт, і це гарний знак для українських розробників.

Висновки

Висновки тут будуть у вакуумі. Не по змісту самої статті.

1. Перший і головний висновок який я зробив — не треба робити занадто амбітні в своїх об’ємах ігри. Особливо якщо скоуп навичок необхідних для розробки за межами ваших можливостей. Півтора року — це максимум скільки я готовий витрачати на одну гру. Це при тому, що первинна оцінка гри у мене складала місяців 3, а не 20 як вийшло по факту. Це прямо жахливо, коли ти любиш свою гру, але кожна наступна таска дається аж занадто важко морально та фізично.

2. Ніколи в житті я більше не робитиму гру з сюжетом чи діалогами. Я остаточно зрозумів, що це мені не цікаво. Я ніколи не претендував на звання людини, яка вміє працювати з текстом, персонажами та подіями. На цьому проєкті я ставлю велику крапку. В усіх наступних проєктах з тексту буде лише ігрове меню. Чистий геймплей без мішури.

3. Я навіть мріяти не міг про те щоб піти з галери. Коли ця мрія здійснилась я потрапив в екзистенційну кризу. Був жахливий тиск відповідальності. Працюючи над власним проєктом я мав ще менше вільного часу, нічого не заробляв та змушував себе працювати. Проблема не була в самому явищі. Проблема була в тому як я дивився на це і як я організував роботу. До цього не можна доводити, але в чому суть я поки що пояснювати не хочу.

Що це було?

Це був марафон. Це був дуже складний, але важливий період моєї трансформації, коли я пережив весь можливий спектр емоцій. За ці півтора роки я пережив закінчення довготривалих стосунків, смерть близької людини, першу в житті справжню депресію, екзистенційні кризи. Це було казна що. Я тримався на грошах з продажу квартири, копійок з продажів Timeloop та підтримці рідних, друзів, колег і просто гарних людей які мене оточували.

Сьогодні, за день до релізу я ніби відпустив все погане і поступово прийшов до життя про яке завжди мріяв. По справжньому. Я люблю свій побут, свою роботу, все своє оточення. Як продасться I Want to Believe мене майже не хвилює. Я знаю, що завтра я їстиму тортик з логотипом гри і радітиму тому що маю.

Плани на майбутнє

Ще 2 тижні тому (1 вересня) я почав роботу над новим проєктом. Тепер вже не в соло, а з братом, якого ви можете знати як розробника Menace from the Deep. Ми дуже загорілись новим проєктом. Працюємо над ним активно кожного дня. Поки що не називатиму ніяких деталей, але це не довгобуд. Демоверсія, а може і повна гра буде готова на протязі 2-3 місяців. Це наш новий вектор — робити прикольні маленькі цікаві ігри, щоб мати змогу частіше переключатись на щось нове. Працювати з максимальним задоволенням від процесу. Можливо анонс цієї гри станеться вже в жовтні на щорічному хелоувінському фестивалі в Steam. Єдине що скажу зараз — що це не буде горор гра.

Крім цього я ще маю останній особистий незавершений проєкт Metrophobia, до розробки якого цієї осені повернусь.

P.S. Хочу побажати всім інді розробникам наснаги. Всім хто буде грати в I Want to Believe проникнутись вайбом який я туди вкладав. Всім хто мене підтримував велика подяка. Україні — перемоги, так швидко наскільки це можливо.

Посилання на гру в Steam.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось11
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Грав у демку, не пам’ятаю чи ж відео на каналі. Запам’ятав смішний момент де інопланетяни танцювали під класний музончик.

У всіх нормально працює? Бо у мене 17-20 к/с у пролозі та десь близько 40 к/с у грі. І це на 3070 Ті.
На будь-якій роздільній здатності, якщо звичайно не ставити 4к і не робити рендер х2, тоді взагалі біда.

Вітаю з релізом. Можете сказати, скільки у вас було віш листів перед стартом продажу?

А цейов, озвучка теж згенерована за допомогою штучного інтелекту?

озвучка теж згенерована за допомогою штучного інтелекту?
В I Want to Believe прийняли участь:

ммм...

О! То це той самий розробник. Про попередню гру я теж дізнався зі статті (чи то було відео 🤔)
Цікаво-цікаво...

Про попередню гру, я взагалі не знав, що вона від нашого розробника, бо колись натрапив на летсплей від американського ютубера, а тепер дивлюсь, що це наш розрбник і пазл склався :)

Цікавий пост, успіхів автору!

Пилипе, щирих успіхів!

Так ось чому радіо ведучий звучав так знайомо.
Не грав, дивився на юутубі (Melior Max). Загалом цікаво. У гри є свій вайб, я одразу подумав про my summer car коли дивився.
Радіо прекольно реалізовано. Я не дуже люблю коли ШІ десь у творчості використовують, але я розумію чому доведеться використовувати ШІ.
Успіхів у наступних проектах.

Melior Max ❤️❤️❤️
Мій улюблений ігровий ютубер.

Дякую модераторам, що додали скріни та посилання на гру.

Дуже цікаво, дякую!
Якщо можна, питання — скільки загалом хвилин озвучки вийшло на гру?

Точно не скажу, але вийшло десь ~40 хв на діалоги з NPC (включно з прологом, це демоверсія) та ~30 хв для радіоведучого.

Підписатись на коментарі