Як виглядає публікація гри в EGS: подання, SDK, білди та результати. Досвід Stunt Paradise
В кінці серпня ми випустили Stunt Paradise у Epic Games Store. Минуло кілька тижнів, і я хочу поділитись враженнями від цього процесу: як виглядає подача гри, інтеграція SDK, реліз і що з цього всього вийшло.

Одразу скажу: це був експеримент. Якихось великих очікувань ми не мали — хотілось перевірити, що реально дає ця платформа.
Подання гри в EGS
Початок доволі схожий на Steam — сплачуєш умовні $100 (близько 3000 грн) і отримуєш доступ до порталу розробника.

Dev-портал виглядає серйозно і зручно: спочатку треба заповнити юридичні дані (Trader Details, Tax Info, Payout Info) і підписати кілька угод. Після цього можна переходити безпосередньо до гри:

Тут налаштовується сторінка, віковий рейтинг, ціна, різні параметри для білдів і релізу.
Інтеграція SDK
Документація є для Unity, Unreal та інших рушіїв:
dev.epicgames.com/...game-engines-introduction
Ми використовуємо Unity. Якщо порівнювати зі Steam, SDK у Epic складніший: більше коду, більше логіки.
Для авторизації, наприклад, є понад п’ять методів — ми реалізували три (PersistentAuth, ExchangeCode, AccountPortal).
Ще одна особливість — обов’язкові досягнення. Без них реліз неможливий. На гру виділяється 1000 XP, які треба розподілити між ачівками. У нас вийшло 50 досягнень по 20 очок.

Цікаво, що подібна система давно існує на консолях.
Адмінка та білди
Є кілька моментів, які здались не зовсім зручними:
1) Навіть для того, щоб просто опублікувати сторінку «Coming Soon», потрібно завантажити білд і вказати специфічні налаштування дати релізу (Estimated або Unknown);
If you’d like to post a coming soon page, which would be in the Live sandbox, you can adjust the release date type for your Offer to be Estimated or Unknown before pushing for review. Doing this will waive the build check, so you can publish a coming soon page on the Epic Games Store.
Детальніше тут: dev.epicgames.com/...roduct-page#c-offer-dates
2) Завантаження білдів відбувається через окрему утиліту BuildPatchTool, а не звичний zip-архів як у Steam:
BuildPatchTool.exe -OrganizationId="o-k92h3f8wq7z5lm1r4t0c9v2y6xnpbda" -ProductId="d47f8c1a92b3415a8f6c2d7b91e5f304" -ArtifactId="83ac9172f0de4c56b3a9279d45f8c2ab" -ClientId="pQ9x7Lm2Tg8wR4vKc5Hz6Dn1S0yJf3Ub" -ClientSecret="X9kR4f+Zt6Lq8yNv2BwGh1PmD3sCe0Jr7TuVo5QaMiY"-mode="UploadBinary" -BuildRoot="e:\gamedev\Epic\2025_08_16_StuntParadise_EGS" -CloudDir="e:\gamedev\Epic\CloudDir" -BuildVersion="1.0.18" -AppLaunch="Stunt Paradise (EGS).exe" -AppArgs=""
Але загалом — звикнути можна. Приємно, що підтримка працює швидко і якісно: на всі питання відповідали оперативно, навіть висилали логи для розбору проблем.
Реліз і результати
Гра трохи «посвітилась» на головній — у Coming Soon і в New Releases:

Це дало дуже скромний результат:
Ось графік:

Продажі ще нижчі: у перший день — 5, у другий — 6 копій. І це при ціні $6.67 (зі знижкою 15%). Просування ми майже не робили — лише кілька постів у соцмережах.

Висновки
З технічної точки зору, Epic Games Store — якісний і зручний магазин. Порт на EGS робиться відносно швидко, інтеграція зрозуміла, підтримка на рівні.
Але от з органічним трафіком у Epic все значно гірше, ніж хотілось би. Видимість навіть на релізі дуже низька, і без активного маркетингу тут серйозних результатів чекати не варто.
Є й приємний бонус: зараз діє програма, за якою розробник отримує 100% доходу з продажів.

У підсумку — досвід цікавий, але це швидше технічний експеримент, ніж якийсь комерційний успіх. 🙂
У другому випуску «Постмортем» розробники Stunt Paradise розповіли про реалізацію проєкту, продажі на різних платформах, основні помилки та маркетингові активності. Читайте детальніше за посиланням.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів