Hollow Knight: Silksong — це 3D-гра. Користувач показав, як у грі застосовується ефект паралакса

Ентузіаст вирішив дослідити, як Hollow Knight: Silksong влаштована за кадром. Завдяки утиліті для Unity він зміг вільно переміщати камеру в грі. В результаті зʼясувалося, що надзвичайно популярна метроїдванія насправді побудована в 3D, але з використанням лише двох осей. А оточення в проєкті складається з шарів, які утворюють ефект паралакса.

Дослідження провів користувач Х під псевдонімом sammwy. Він опублікував 50-секундне відео з демонстрацією першої локації Hollow Knight: Silksong за кадром. Для цього ентузіаст використав UnityExplorer — інструмент для модифікації, налагодження та вивчення проєктів на Unity.

В ролику показано, що світ метроїдванії багатошаровий. Обʼєкти та елементи оточення згруповано у вертикальних площинах, які накладаються одна на одну. А освітлення працює в області навколо головної героїні. Таким методом Team Cherry реалізувала ефект паралакса в Hollow Knight: Silksong.

Відео також доводить, що гра насправді побудована в 3D, а не у 2D. Шари в проєкті розташовані вздовж осі Z і вони вирівнюються з 3D-кутом камери, коли відбувається рух.

«Багато 2D-ігор насправді реалізовані в 3D, але вони використовують лише дві з трьох доступних осей. Іноді цю третю вісь можна використовувати для створення ефектів візуальної глибини», — прокоментував своє відео sammwy.

Нагадаємо, нещодавно ми писали як Hollow Knight: Silksong допомогла одним інді-розробникам. Студія Riddlebit Software випустила свій шутер Jetrunner одночасно з популярною метроїдванією. І проєкт зміг привабити аудиторію, тому що багато ігор перенесли на пізніший термін.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Розробинки самі про це розказали ще в першій частині. Потім Юніті ще це в себе в документації як приклад навчальний показував, щоб не морочитись із програмуванням паралаксу що з якою швидкістю рухати, виставляєте камеру з перспективою і на відстані 2дшку розставляєте. Ось і паралакс

А я думаю, чого в 2D грі відеокарта завантажується на 98% ! ...і жере 150-170 ват!

По-перше, приєднуюсь до попередніх коментарів.
По-друге, а як взагалі тоді створюється 2D і що це тоді взагалі? Очікувалось щось інше?
Та в будь яких 2д іграх є об’єкти на передніх і задніх планах, про що мова то була?

от это новость!

Відкрили Америку ) Але насправді, багато дійсно цього не знають

Просто привід показати це на хайповому прикладі)

Хіба так і не реалізовані 2Д ігри на юніті? В рушії ж самому можна побачити глибину й третю ось. Щодо світла правда не знаю, майже не працював з 2Д в юніті

3D, але з використанням лише двох осей

Це до речі називається 2D :)

А шари з паралаксом йтак видно при грі, трохи не розумію сенс цього «розбору»)

Та це не розбір, а лиш пояснення, що показано в ролику, що ось так воно працює)

Прикол в тому що це так вже років 20 а то і більше працює в більшості 2д ігр

Підписатись на коментарі