«Не можу роздавати безплатно». Інді-розробники не знають, яку ціну ставити на свої ігри після виходу Silksong за $20

Багато користувачів здивувалися, коли почули, що Hollow Knight: Silksong продаватиметься за $20. З огляду на ажіотаж навколо гри, така ціна здавалася надто низькою. Проте тепер інші інді-розробники метроїдваній постали перед питанням: яку вартість ставити їм, враховуючи значно менші розміри власних проєктів. Один із творців заявив, що не може «роздавати гру безплатно».

Дискусію розпочав соло-розробник, який виступає під брендингом Basti Games. У 2023 році він випустив гарно сприйняту 2D-метроїдванію Lone Fungus, а зараз працює над сиквелом Melody of Spores. На власному акаунті в Х фахівець поділився роздумами про вартість гри на фоні релізу проєкту Team Cherry.

«[Я] розробник, який створює меншу метроїдванію, ніж Silksong, яка, як я спочатку думав, буде коштувати 20 доларів... яку ціну я повинен встановити зараз? Це буде гра на 10-15+ годин. Але її створила одна людина з обмеженим часом і коштами на розробку, я не можу дозволити собі роздавати її безплатно», — написав розробник.

За його словами, більшість людей все ж розуміють, що $20 за Hollow Knight: Silksong — це прояв лояльності Team Cherry до аудиторії. І це не робить інші метроїдванії автоматично надто дорогими.

«Мене заспокоює те, що багато людей розуміють, що ціна Silksong — це прояв крутості Team Cherry, яка продає свою гру за низькою ціною, тому що може собі це дозволити. Це не обов’язково вплине на ціноутворення інших ігор того ж жанру», — вважає фахівець.

Аналогічне питання щодо вартості поставили інді-розробники з Arkanpixel, які працюють над метроїдванією Frogreign. Раніше студія теж вважала $20 справедливою ціною для гри тривалістю понад 10 годин і створеною невеликим колективом з Австралії.

«Яку ціну ми повинні встановити зараз?», — запитають в Arkanpixel.

Варто зазначити, що $20 — це не стандарт для метроїдваній. Shinobi: Art of Vengeance, Nine Sols і Blasphemous, які вийшли у різні роки, продаються за $30. А за Prince of Persia: The Lost Crown Ubisoft просить $40. І всі ці проєкти теж отримали схвальні відгуки.

Нагадаємо, ми вже писали про неймовірний старт Hollow Knight: Silksong. За першу годину онлайн гри в Steam досягнув 100 тисяч осіб, а пізніше перейшов позначку у 500 тисяч. Через проєкт навіть стався збій з серверами магазинів на всіх платформах.

Як гадаєте, 415 гривень, як регіональна ціна в Україні за Hollow Knight: Silksong, це коректно? Скільки тоді повинні коштувати інші інді-ігри, особливо в жанрі метроїдваній? Нумо дискутувати в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Перекладаю на українську мову. Гівноразраби гівнонейроіндюшатини для дойки нінтендогоїв за оверпрайс плачуть, бо вийшла нормальна гра за приємну ціну в стімі, і ще дешевше в геймпасі.

Аркади у XBLA були по $10

415 гривень, як регіональна ціна в Україні за Hollow Knight: Silksong, це коректно?

Авжеж, бо $10

задумывался над этим вопросом, когда вышла UFO 50, тоже по супер бросовой цене

типичная аркадная игра в этом сборнике даже выше качеством, чем некая средняя
инди ретро аркада, за которую обычно просят как минимум треть цены полного сборника

Виходить BG3, потім виходить CO Expedition 33, тепер виходить HK Silksong і завжди зі сторони чується «ну, ви ж розумієте, що це вийняток, ми не можемо собі так дозволити...»
Вибачте, але дозволити що? Робити якісний продукт? Бо виглядає це саме так, і зараз дуже популярно зробити «хрінак, хрінак і в продакшн, зрубати бабла, забити на саппорт, і перескочити на інший такий самий «проект»

Ви так говорите , наче про особливий виняток ціни сілсонга говорять якісь ААА гіганти індустрії , а не інді розробники з штабом до 5 чоловік , які роками роблять піксельний рогалик . Ні одної гри категорії рогаликів не бачив в стімі , яка робилась, щоб стрясти грошей . Зазвичай це проект життя .

Ні, я такого не говорив, не розумію звідки ви це взагалі взяли. Я спеціально навів приклади з різних категорій. «Гіганти ААА індустрії», як ви їх назвали, говорили про BG3, АА студії говорили про COE 33, інді розробники говорять про SilkSong.

Ні одної гри категорії рогаликів не бачив в стімі , яка робилась, щоб стрясти грошей

категорія рогаликів то, на мою думку, взагалі трохи інше, там ключовий момент — це реграбельність, і тому там закладається довгий саппорт відразу (знову ж таки на мою думку).
Але навіть і в рогаликах бачив неякісні проекти.
Ну а в категорії платформерів/метроїдваній бачив частіше — виходить реліз, ти купуєш гру, граєш пару годин, пишеш фідбек із списком багів, а в результаті 1 патч із фіксом 1 бага і все.
Я б не писав якби такого не бачив.
Але так, напевно я надто сильно виділив цей момент, такого, звісно, НЕ 99%, але все ж ігор які виходять із посереднім станом і в ньому ж і залишаються — багато. і це не залежить від категорії ААА, АА чи інді

яка робилась, щоб стрясти грошей

Всі вони робляться, щоб стрясти грошей, якби це було не так, вони б робили не піксельне місиво в юніті, а займались би творчістю.

Звісно ж, мій коментар не потрапить до ЦА, але все таки... У HK нормальна ціна, і для інших інді ігор, це цілком нормальна ціна. І от коли хтось говорить: «ну от в мене гра на 15 годин, а не 45...», то насправді трохи хитрить. Переважна кількість гравців дивиться не на час гри, а на якість і наповнення. Особливо в метроїдваніях, де 10-15 годин вважається золотим стандартом, бо головне ж те, що всередині.
Проблема в тому, що переважна кількість ігор зараз виходить недопиляною (або взагалі поламаною на базовому рівні), і/або «пласкою». І тоді якраз виникає питання, а за що ж платити 20$

Не знаю, скільки копій вони продали, але сподіваюсь, що студія заробила достатньо, щоб оплатити всі витрати за весь час розробки, i щоб ще вистачило на розробку наступних таких самих кльових ігор.
Бажаю розробникам ігор не здаватися, робити шедеври, і ставити ціни на ігри будь-які, які вони вважають доцільними.

P.S. Я той дивак, який сам майже не має часу грати в ігри, але який пішов і купив Silksong своєму сину на Плейстейшен за 650₴. А потім купив собі на Стімі за 450₴. Потім підключив геймпад і завис на пару годин аж до болю в пальцях. Потім подумав і купив ще оригінальний Hollow Knight ще за ₴450, бо до того в неї не грав.

Eastward коштує 25 боксів і ніхто не плачем, для України — 12 баксів

Приемлемой была бы цена 5$. Это сумма которую можно потратить не сильно переживая. Сравнимо с кофе + круассан.

Тоді б ігри просто не випускали, рентабельність нульова.

Почему? Если продать 1000 в месяц это уже средняя зарплата разработчика. Возможно стоит оптимизировать расходы.
Я думаю игры вполне могут конкурировать с книгами, которые стоят 200-300 грн.
Это субъективно, но я оооочень редко покупаю игры за 10$ и чаще всего это около 5$. Опять же Apple Arcade тоже стоит ~5$ в месяц.

дивлячись на ваші розрахунки, в мене є стійке відчуття, що ви заробляєте сильно більше ніж вам потрібно.
поїли, за квартиру сплатили — та й досить вам, я вважаю.

А что не так с расчётам? Например в Apple Arcade есть хорошие игры типа Cat Quest в которые можно играть за 5 в месяц. Возникает вопрос, почему я должен платить больше? Ведь люди, как правило, не приобретают игры из сочувствия к разработчикам.

Например, я желаю провести время, и у меня есть определенная сумма денег. Я размышляю, куда бы их потратить.
Я мог бы приобрести бензин и отправиться на мотоцикле в поездк, пойти в кафе, или же посмотреть фильм, или почитать книгу.

Предположим, мне нравятся игры, и я предпочитаю быть дома. Однако даже в таком случае при выборе игры существует множество вариантов. Есть старые игры со скидками. Например, недавно я прошёл третьего Ведьмака и играл в бесплатную Цивилизацию 6. С ними тоже конкурируют новые игры.

Даже если все старые игры уже пройдены, еще есть Apple Arcade с «бесплатными» играми. Только после них я бы посмотрел в сторону игр дороже 5$ от мало известных разработчиков.

В реальности же, в моем случае, все останавливается на пунктах 1-2.
Я сейчас говорю не про то какую цену можно ставить на игры, а сколько я на них реально трачу.

а я вас за ваші розрахунки на ваші вподобання й не засуджував.
ваша діялність, ваші витрати — ваші справи, тут нехай у вас буде все як вам забажається, навіть якщо воно не працює, чи працює.
я хочу сказати, що ваші справи — належать вам.

але ваші розповіді за скорочення витрат розробнику, особливо інді — це було.
бо чуючі подібні розрахунки від вас, я розумію що ви не гадки не маєте про що йде мова взагалі.
тут навіть питання не в дорожній карті розробки, щоб все оптимізувати — хоча далеко не всі досвідчені розробники і там косяки в розрахунках будуть — інді на сьогодняшній день це єдина сила, що намагаєтся ділитися хоча якимось досвідом, досвідом в плані того що це не просто товар для заробітку, а щось подекуди унікальне й особливе, з метою.

тому — на мою думку — ці люди не заслуговують навіть чути про те що їм повинно бути достатньо отримати 1000 продажів і 5к баксів.

> тому — на мою думку — ці люди не заслуговують навіть чути про те що їм повинно бути достатньо отримати 1000 продажів і 5к баксів.

Разговора не было что 1000 продаж достаточно.

о як.
а скільки ви нарахували?
скільки місяців гра повинна продаватися в 1к після виходу в продажі?
до речі, це прораховується взагалі? ну окрім теорій вирогідності та іншої маячні яка буде лише навколо-близькою до реальності. і чи повинен цим займатися сам розробник?

може ви спробуєте розкрити детальніше, що ви намагалися сказати? бо в мене ще візок цілий таких дурних питань як вище

Я отметил, что тысяча продаж уже позволяет обеспечить зарплату разработчику. Стремиться к увеличению продаж, безусловно, важно, и для этого цена должна быть приемлемой. Если удастся продать 100 тысяч копий, это принесет 500 тысяч и так далее, что позволит нанять больше разработчиков.

Следует принимать во внимание, что средняя заработная плата в стране составляет 25 тысяч гривен, и ожидать, что большинство будет тратить 2-3 тысячи гривен на игру покупая несколько игр в месяц, представляется несколько наивным.

ого як вас хитнуло з 5 доларів до 2-3к гривень.

вибачте, я продовжувати не буду, бо у вас є ваша думка, та ви її маєте.

Если удастся продать 100 тысяч копий, это принесет 500 тысяч

Рахуємо по середньому податку і обовязковій комісії стіму

1. Стім забирає з 500к 30%
Тому на виході ви отримали — 350 000

2. Далі Банк бере комісію 2%, бо стім переводить з власного банку за ваш рахунок в ваш банк з оплатою усіх поборів
Тому на ваш рахунок падає — 343 000

3. Далі в залежності від держави ви платите податок на прибуток, тому беремо середній показник по всьому світу 25%
Тому після усіх поборів на рахунку у вас 257 250 доларів США.

Ітого отримуємо наступне — Ваша мега успішна гра, яка просто переламала усю логику світової ринкової економіки, яка активно продавалася 12 місяців, принесла вам лише 51.45 % від 500 000 які вона заробила за рік, тобто 257 250 доларів. Класний результат, для мега хітового проекту. В реальності середня гра в стімі продається тиражом до 2000 копій. А ви продали на 10 000 більше і увійшли в топ 5% ринку.

Так то конечно лучше продать 100к по 50$ чем продать 100к по 5$. Вопрос сколько будут реально покупать. Средняя игра в стиме скорее всего тоже продаётся в зависимости от цены. Но с математикой я согласен

нажаль такі цифри мають лише ААА ігри, в реальності ти продаж близько 2000 копій за рік при дуже хороших вводних данних.

1000 продажів по 5 уе це не 5к а 2.5к :D

ну так, ще й відсоток торгівельної площадки треба враховувати, а також можливо й інших, якщо ви не майстер на всі руки — і звуки самі робите, і арти

А податки? :D як там так і у нас ))

В таких іграх звук і арти роблятся за процент з «є..ать ти лох» ноунеймами.

Я Cat quest взяв у Epic store безкоштовно. Але ж розробнику за це заплатили. Те саме епл аркада, розробникам субсидизують це і порівнювати з прямим продажем безглуздо.

Ну как сказать. Я тут про сторону пользователя. У человека есть выходной и выбор получить бесплатно Cat Quest или купить аналог за 10+ долларов. Что выберет большинство?

Книги пише зазвичай один автор, над іграми в соло працюють лише як винятки. І текст — це завжди лише частина гри. Ігри за своїм концептом значно складніші за книги, тож я б тут не порівнював.

Ты забыл посчитать комиссию Steam и затраты на рекламу. А возможно, есть и еще издержки.

Не забыл. Средняя зарплата разработчика совсем не 5000$ Издержки возможно и есть и нужно работать над их сокращение кончено.

Вы считаете что игра разрабатывается за 1-2 месяца или указываете годовую зарплату программиста? :D

А якщо ми робимо гру не один рік і нас невелика команда із декількох розробників?
Якщо ти прийдеш в автосалон і машина буде задорога для тебе, ти теж почнеш розповідати виробнику скільки вона має коштувати і як йому оптимізувати витрати? Так отож, якщо ціна тебе не влаштовує, просто Н-Е К-У-П-У-Й

Так тема же об этом как раз об этом, чтоб обсудить кто за сколько купит. Странный пример с машиной.

Ну якщо не купуєш ніякі ігри дорожчі 5$ — your choice, на мою думку багато дійсно цікавих ігор не купиш ніколи (можливо через 10 років після релізу якщо пощастить). Але коли це перетворюється на аргументацію чому вони мають коштувати стільки — ось тут як раз аналогія з авто :)

Книжки не коштують 200 гривень, ви давно їх купляли

1000 копій в місяць це 2000-2500 доларів прибутку після податку та комісії стім. Такі продажі навіть як є, дуже швидко падають. Десь до 3 місяця на ±80% впаде кількість продаж, якщо звісно гра не стала мега хітом, а 99% не стає хітом. Тому грубо кажучи до 3 місяця максимальний вихлоп буде в районі 300 бачей і це якщо ти просів в середньому по дузі.
Ітого десь до 6 місяця у тебе буде до 6-8к баксів ± за проект який ти робив до прикладу 12 місяців. 8000 ділимо на 12 і отримуємо 500-600 бачей з копійками в місяць. Тепер уже в залежності від твоєї країни проживання це або мало, або смертельно мало. Якщо ти щей потратив якусь суму на доп робочу силу наприклад музиканта чи артіста, то молимося аби вийти в 0.

Apple Arcade

П.С. Сервіси підписки працюють по іншій системі, вони викупають середній показник гри або доловлюються завчасно наприклад за 25к доларів розміщують у себе гру, а далі усі кошти від покупок підписки вони забирають собі. Щоб туди попасти треба мати гру хітову для початку у рандомного тіпа її ніхто не купить, навіть якщо вона не погано зайшла)

Я это понимаю. Мы на это просто смотрим с разных сторон. Я — со стороны клиента. Я понимаю что зарабатывать тяжело но и люди видят эпл аркаду могут задуматься зачем платить. В реальности же думаю разработчики смотрят по рынку. Выпускают дороже и постепенно опускают цену что выглядит логичным. Еще выходят разные дополнения и так далее.
Тяжело сделать классную игру которую все любят и еще тяжелей продавать её за 50+ долларов.

Я — со стороны клиента

Клієнт завжди хоче все безкоштовно і найвищої якості, проте це не реальні очікування. Тому треба ставити стільки ціну гри, яку ти вирахував від затрат.

"

Клієнт завжди хоче все безкоштовно

" Ні, це неправда. Хом’ячок чи криска хоче все безкоштовно — тому і живе в клітці, або лізе в мишоловку. Доросла людина знає, що все має свою ціну і готова її платити. От про найвищу якість я частково погоджуюсь, але тут вже як раз залежить від ціни і міркувань самої людини — я готовий користуватися не ідеальним продуктом (з багами, що не ламають гру «навпіл», наприклад), якщо продукт при цьому доставляє в цілому на 5 зірок. Але в загалі — так, якість реально важлива, саме на якості інді розробники будують свою репутацію, а через неї — і аудиторію

Ви просто не є клієнтом такого типу розробників. Феномен, але інколи серед інді-розробників практикується випуск платних ДЛС «на каву» — де розробники просто додають якісь дуже незначні бонуси (модельки, бета-артефакти тощо), а люди їм за це платять реальні гроші. Не отримуючи фактично нічого. І багатьом покупцям така модель подобається дуже

Інді розробникам без репутації та успішних робіт профітніше поставити цінник поменше , щоб отримати більше потенційних гравців . Я наприклад , коли бачу піксельну інді гру на яку виставляють цінник 400грн , коли за ці самі кошти можу купити повноцінні ААА проекти по знижкі , то брати цю гру особливо не хочу . Пам’ятаю тільки один рогалик , який купив за 400 грн , бо там прям дуже цікава ідея була . Skul The hero slayer . Звісно , розробник що робив гру роками має розуміти , що без репутації та маркетингу , він може зацікавити гравців лише ціною .

Основний продаж гри з мого досвіду йде у момент релізу та на розпродажах. І взагалі нема різниці чи то 5, 10 чи 20. Тому ціну краще ставити в скільки вважається запотрібним + 25% на розпродаж, при цьому залишаючись у діапазоні середньому по палаті)) Логіка краще поставити гру в 2 рази дешевше — це принесе в 3+ разів більше продажів зазвичай не спрацює. Це навіть може відштовхнути покупців, так як занизька ціна підсвідомо говорить, що товар неякісний(науково доведено на прикладі іньших товарів)

Підписатись на коментарі