Коли реальність перетворюється на геймплей. Як життєвий досвід розробників надихнув їх на створення гри
Цей текст розповість вам про випадки, коли реальний життєвий досвід творців ігор надихнув їх на створення гри, сценарію чи основної механіки.
Натхнення є доволі карколомним процесом. Іноді воно приходить серед ночі, коли ти вже майже спиш. Трапляється, що ти п’єш каву з друзями і зависаєш, бо в твоїй голові вирує потік ідей. Є і таке, що ти сам шукаєш це натхнення у фільмах, книгах, інших іграх, а знайти так і не можеш. А буває так, що досвід, який ти пережив, або події очевидцем яких ти став і є джерелом твого натхнення.

На мою думку, продукти творчості, які брали свій початок із реального досвіду своїх творців часто стають культовими або такими, що западають в душу фанатів настільки глибоко, що це назавжди стає частинкою їх самих. Адже коли ти щось створюєш на основі пережитого досвіду, то чітко, на рівні відчуттів, знаєш яким має бути ігровий процес, діалог чи рівень, щоб ефект був максимальним.
Часто можна почути, що автори гри надихалися тим, що відвідували певні місця, які і підштовхнули їх на створення атмосфери чи рівнів гри. Хідетака Міядзакі переніс готичний стиль замків Європи у свої рівні в Dark Souls. Творці шутерів часто спілкуються із реальними військовими, щоб максимально детально відтворити досвід військових дій. Щось схоже ми бачимо і в гоночних симуляторах. Проте нижче я вам розкажу про більш глибокий і нестандартний досвід, який надихнув творців на створення гри чи її елементів.
The Binding of Isaac — релігійна тюрма
Автор гри Едмунд МакМіллен виростав у глибоко релігійні сім’ї, де часто був свідком конфліктів між католиками та баптистами. Проте основний вплив на його творчість дали спогади, про суворі релігійні догмати та покарання за їх порушення. Він був травмований таким способом життя і часто відчував провину та сором за порушення жорстких правил, постійного обмеження та релігійної фанатичності.

За сюжетом The Binding of Isaac головний герой повинен тікати від власної матері, яка є релігійною фанатичкою і якій її бог наказав вбити своє власне дитя. У грі чітко помітно різноманітні паралелі на релігійну тематику, та і сам автор в своїх інтерв’ю часто згадував, що суворе релігійне дитинство має своє відображення в подіях гри.
God of War (2018) — важкий тягар батьківства
Корі Барлог — співсценарист та ігровий директор нової саги про Кратоса. Головний герой, який є уособленням слова лють, стає батьком. Він разом із сином відправляються у подорож, яка є метафорою батьківства, де Кратос виховує сина Атрея. Він намагається привити синові почуття відповідальності, стриманості і розсудливості, а також, щоб той, усвідомлюючи свою могутність, не став тим, ким був його батько в молодості.

Як розповідав Корі, що взаємовідношення Бога Війни та Атрея тісно переплітаються із його стосунками із власним сином. Процес виховання, де він розумів, як важко навчати дитину не повторювати батьківських помилок, бути людяним і стати просто хорошою людиною. Саме його реальний досвід і став тісним підґрунтям для того, щоб Кратос і Атрей стали тим, ким вони є.
Також можете ознайомитися із моєю минулою статтею присвяченою God of War, де я розкриваю більш глибинні та філософські сторони сімейних стосунків божественної сім’ї.
Journey — романтика пустелі
Дженіс Чен та Метт Нава, творці гри Journey, були натхненні своїми подорожами в пустелі. Вони були вражені величчю природи та відчуттям безтурботності й самотності, яке вона дарує. Коли людина здається крихітною в порівнянні з величезним ландшафтом, але водночас відчуває себе частиною чогось більшого — стало ядром натхнення при створенні гри. Journey є візуальною метафорою цієї подорожі. Гравець блукає величезними піщаними просторами, долаючи перешкоди. Те відчуття ідилії, гармонійності та плавності, яку ми бачимо в ігровому процесі, не було би можливим без вражень, які отримали автори відвідуючи пустелю.
Papers, Please — прикордонник долі
Постійна нескінченна бюрократія, купа папірців, документів, очікування і люди, які наче верховні судді, що ставлячи печатку в паспорті вирішують твою долю. Приблизно такі враження отримав Лукас Поуп, автор гри Papers, Please під час своїх подорожей і очікувань у прикордонних пунктах пропуску.

Він часто був свідком того, як за різних обставин людей не пропускали в іншу країну та і сам пройшов крізь це перетинаючи багато кордонів та спілкуючись з різного роду прикордонниками. Те, наскільки дрібні деталі можуть впливати на колір печатки у вашому паспорті суттєво вразили Лукаса. Вразили і надихнули його на створення власного проекту.
В Paper, Please ви стаєте прикордонником у тоталітарній державі, де щодня потрібно перевіряти десятки паспортів, вирішуючи долю людей. Гра передає атмосферу бюрократії, рутини та моральних дилем, які, хоч і перебільшені, проте ґрунтуються на реальних спостереженнях Поупа.
Ще кілька схожих історій
Ніл Дракман — став свідком жорстокої розправи над ізраїльськими військовими в Рамаллі в 2000 році. Ці події викликали в нього непереборне відчуття помсти і як вона ним керувала, що і знайшло відображення в подорожі Еллі в другій частині TLoU. А жорстокість палестинців та їх радощі після варварського вчинку стали одним із ключових аспектів поведінки певних груп суспільства у постапокаліптичному світі.
Творці S.T.A.L.K.E.R — Були очевидцями подій в Чорнобилі і часто відвідували зону відчуження, що і допомогло створити неповторну атмосферу, а сама гра вже давно стала культовою
Хіронобу Сакагуті пережив смерть власної матері, а емоції, які він відчував, стали фундаментом для створення Final Fantasy VII. Головна тема — це смерть планети, яка є метафорою переживання скорботи, а емоційність сюжету гри часто визнається найбільш драматичним різними виданнями по всьому світу
Кацуя Егучі, творець Animal Crossing. Автор переїхав зі свого рідного містечка в Токіо, де йому бракувало спілкування з рідними. Він сумував за тими дрібними та теплими моментами зі свого минулого життя. Саме це надихнуло його на створення гри. У Animal Crossing гравець переїжджає в нове, ідилічне містечко, де він спілкується з милими тваринками-сусідами. Гра синхронізована з реальним часом і дозволяє гравцям відчувати зв’язок з кимось навіть на відстані. Це стало віртуальним способом для Егучі підтримувати зв’язок з тими, хто був далеко.
Як можна зрозуміти з вищенаведеного тексту — натхнення чекає на нас в найнесподіваніших місцях, головне вміти чекати.
1 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів