«Робота в ігровій індустрії надзвичайно важка». Інді-розробник став на захист Unreal Engine 5 на фоні хвилі критики

Ерік «Aheyrs» Ражо — соло-розробник, який працює над шутером Beautiful Light. Він відреагував на нещодавню хвилю критики на адресу Unreal Engine 5. За словами фахівця, поганий технічний стан окремих релізів продиктований не рушієм чи «ледачими творцями». У всьому винні «погані практики розробки».

Ражо відповів на допис блогера Synth Potato в Х. Останній якраз і розпочав хвилю критики UE5. Розробник написав, що «особисто втомився від ігрових інфлюенсерів, які діляться неправдивою або провокаційною інформацією, щоб набрати кліки в Twitter».

Далі Ражо навів приклади гарно оптимізованих проєктів на Unreal Engine 5. Сюди входять The Finals, Marvel Rivals, Clair Obscur: Expedition 33, Fortnite та ARC Raiders.

За словами фахівця, Epic Games докладає багато зусиль, щоб оптимізувати свій рушій та забезпечити інші команди необхідною кількістю документації. А погана оптимізація стає результатом недостатніх фінансів і часу.

«UE5 або „ледачі розробники“ не є проблемою. По-перше, не існує „ледачих розробників“, робота в індустрії відеоігор надзвичайно важка, а обсяг роботи, який потрібно виконати, є шаленим», — вважає Ражо.

Розробник визнав, що Nanite і Lumen не були готовими для роботи у версіях 5.1 та 5.2. Далі він навів приклад CryEngine, з яким трапилася схожа ситуація на релізі. І тепер, як висловився Ражо, всі хвалять рушій після запуску Kingdom Come: Deliverance II.

«Оптимізація рушія займає роки, багато років, і Epic вже майже подвоїла продуктивність з часу виходу UE 5.0 (зараз ми маємо UE 5.6). Тож не припиняйте скаржитися на продуктивність, бо продуктивність, і я завжди буду це відстоювати, є надзвичайно важливою, і кожна гра повинна докладати зусиль для її досягнення. Говоріть про це голосно, бо це дозволяє нам, розробникам ігор, сказати видавцям, що продуктивність є вирішальною для успіху гри, але це може працювати тільки тоді, коли ви маєте відповідні знання. Якщо ви дійсно хочете щось змінити, звинувачуйте те, що потрібно», — підсумував Ражо.

Нагадаємо, нещодавно в Х спалахнула дискусія про технічний стан нових ігор на Unreal Engine 5, яку розпочав Synth Potato. Багато людей незадоволені оптимізацією таких ігор як The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Mafia: The Old Country та Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Не знаю наскільки покращилася продуктивність, але мило тепер всюди. Мені б краще були класичні пікселі, ніж оце мило.

Це мило через TAA — Temporal Anti-Aliasing

Це вже настільки сильно інтегрували у рендеринг пайплайн, що вимкнути це вже не можна ось так просто, оскільки багато візуальних ефектів використовують це і залежать від нього.

Ерік «Aheyrs» Ражо — соло-розробник, який працює над шутером Beautiful Light

Ерік «Aheyrs» Ражо — геймдиректор і головний розробки шутеру Beautiful Light. А також головний виконавчний директор Deep Worlds SA.

Джерела:
— Соцільна мережа X — Aherys_.
— LinkedIn — 16 працівників — LinkedIn. Deep Worlds. Creating the next Extraction Shooter — Beautiful Light.

лол

The Finals

зроблено на бранчі nvidia

Clair Obscur: Expedition 33

всрали якісь заради перформанса та і перформанс такий собі

Fortnite

стилізована графіка з повністю динамічним оточенням і освітленням, це саме те для чого роблять Unreal і саме так ігри на анріалі мають виглядати щоб хоч якось перформити

Розробник визнав, що Nanite і Lumen не були готовими для роботи у версіях 5.1 та 5.2.

вони фундоментально поломані
Nanite приносить сабпіксельний аліасінг та проблеми з тінями
Lumen занабто дорогий щоб рахувати всю сцену кожен кадр тому він шумний
далі щоб сховати ці всі проблеми і прибрати шуми це все зверху добре змащують TAA плюс додати ще спрощений PBR шейдінг і в результаті отримуємо той самий unreal look

TAA і справді повальним стало на Unreal, і з певного моменту опція повністю його відімкнути зникла)

Нє, ну Unity офк краще звісно, там і компіляції шейдерів на старті нема півгодинної, і enterprise прайсінг приємніший, і портінг значно зручніший. Але чесно, якщо робити нормально то і буде нормально, і там, і там, і ще багато де.
( ͡° ͜ʖ ͡°)

Все так, тільки от продукт в результаті страшний як атомна війна

Та, ну. Якщо вміти робити, то гарно вийде. От скажіть мені, що, наприклад, Green Hell має поганий вигляд (грі вже 6 років)

Та багато є ігр які мають дуже гарний вигляд, та сама Subnautica, The Forest (реалістична), Hollow Knight, Cuphead і тд. Якщо Атеро вважає стилізовану графіку страшною то це його право, для мене реалістична графіка в іграх це зазвичай мінус, бо це нудно. Ну і Unreal Look це мем, бо багато ігор на анріалі виглядають однаково. Краще посередня графіка, але оригінальна, ніж отаке.
До речі Сабнаутику нещодавно портували у повному вигляді на мобільні девайси, на Анріалі це було б просто неможливо.

Підписатись на коментарі