«Працюють як л*йно». Гравці критикують UE5 за низьку продуктивність в нових іграх на фоні виходу Mafia та ремейка MGS 3

Частина користувачів вирішили розкритикувати Unreal Engine 5. Причиною стала недостатня продуктивність в останніх релізах, зроблених на рушієві Epic Games. Йдеться про The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Mafia: The Old Country та Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. Ремейк третьої MGS вже встигли протестувати, і у проєкту є проблеми з оптимізацією. Деякі гравці заявили, що «страшенно стомилися» від цього.

Дискусію розпочав блогер під псевдонімом SynthPotato в Х. Він опублікував пост із зображеннями, на яких демонструється продуктивність нових ігор на UE5.

«Я страшенно стомився від того, що ігри на Unreal Engine 5 працюють як лайно. Mafia: The Old Country, Oblivion Remastered, MindsEye, MGS3... Як це можливо, що нормальна робота стала винятком, а не правилом? Усе, крім Clair Obscur, мало проблеми цього року. Коли це буде вирішено на рівні фундаменту рушія?», — запитав SynthPotato.

Пост блогера набрав майже 12 тисяч вподобайок. Багато користувачів в коментарях теж вважають, що причиною проблем став рушій. Хоча є люди, які звинувачують саме команди розробників. Нібито творці нових проєктів працюють із застарілими версіями Unreal Engine 5 або ж приділяють недостатньо уваги оптимізації.

Напередодні релізу Metal Gear Solid Delta: Snake Eater гру активно обговорюють в Х, і продуктивність — якраз одна з тем. У багатьох постах щодо оптимізації користувачі також згадують UE5 як потенційну причину технічних недоліків.
Нагадаємо, в CDPR вважають, що перехід студії на Unreal Engine 5 був правильним рішенням. І технічне демо The Witcher 4, показане на початку червня, це довело.

Спільното, як гадаєте, чи дійсно проблема полягає в рушієві? Чи причина в підходах до роботи та економії на оптимізації? Діліться експертними думками в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

пипл хавает
monster hunter wilds работает как ..., что не помешало продаться диким тиражом

вчора до речі дивився в стімі на них

продажі це все звісно добре, але не ця гра їх довела до цих великих продажів, а попередня, чи навіть попередні

в том то и прикол, что работает игра плохо, отзывы соотвествующие, но при этом продались супер хорошо.
ну и кто после этого будет упарываться по оптимизации?

а, от ви до чого, не відразу зрозумів.

Так, он пан знизу написав, що це ж стара серія, її люблять мільйони, купили інерційно. Хоча на ПК були тільки дві частини ніби, Wilds третя. Але це загалом треш історія, вони полагодити гру не можуть півроку вже.

Ахаха, а що ж таке? Сосолі не можуть видати 60 фпс у нативі?)

Цікаво, а чому той користувач не скаржиться на monster hunter wilds?

Capcom решила не оставать от рынка.
При том, что RE Engine всегда был супер оптимизированный.

Ствердження «обирають менш продуктивну версію»- дещо не вірне. Цикл розробки великого проекту зазвичай триває декілька років. Постійне перенесення з версії га версію- геморний процес, особливо коли над грою працює купа народу. Також інколи перенос на іншу версію є спірним, бо частина речей може перестати працювати як потрібно, або зовсім відвалитись. Толку з плюс п,яти ФПС, якщо в тебе фізика(звук, механіка, тощо) стала працювати по іншому? Тобто треба наново все фіксити, розбиратись, переналаштовувати, переписувати документацію, тестити і тд. А якщо щось взагалі відригнуло? А то все трудо години великої кількості людей і ти ще не знаєш чи не провалиться твій проект на релізі.
Взагалі якась дивна тема для ДОУ. Більшість розробників і так в курсі, чого так. Гравці навряд чи тут щось читають.

Проблема в поверхневому розумінні гравців того, як працюють технології. Unreal здатний бути швидким у вмілих руках. Уся біда в тому, що руки не завжди вмілі, а пріоритети в процесі розробки не завжди адекватні.

Довбані вайнери.. а з яких пір 45 FPS — то поганий перформанс для single-player гри?

З тих пір як з’явились перші 60Гц монітори.

з тих пір як консолі почали коштувати 800 євро, ігри 100 євро, а телевізори поголовно 4к, а тут тобі насипають за кучу бабок 45 кадрів в апскейлі 720р до 4к? І це ми ще мовчимо про пк, де ціни на ігри менше, а ціни на залізяки в 4-5 раз вище.

середньостатистичний геймер не помітить різниці між 45 та 60 фпс, зазвичай у ААА стнадарат — не допускати просідання меньше 30 фпс для соло ігор. Просто якщо ви хочете і бомбезну картинку і 60 фпс — то ніт, так не буде, обирайте щось одне. І доречі ціна на базову PS5 — 500$, якщо інфляцію врахувати — то ніфіга дорожче не стала, і є ще слім за 400 $

Є ще хайенд ПК, де ці ігри теж не видають 60 ФПС, хоча мали б 120. Тож проблема оптимізації ще я як існує.

кому б мала? де на якій грі чи відеокарті написано «120 FPS» ? та і нафіга вони тобі? Проблема оптимізації, що деви як раз стараються зробити красиву картинку (іноді хардверщики ще якимись угодами пропущують, іноді арт/техарт біжить попереду потягу та починають юзати фічі, які нормально працюють тільки на хій-енд залізі) а потім пересічний геймер включає High graphic settings на тогорічному залізі і починає вайнити, щі у нього не 60 fps. Тим у кого дійсно перформанс пріоритет (Fortnite, Valorant, Marvel Rivals умовно якщо деякі фічі повимикати) — у тих більш-меньш все нормально, але там будуть нити, що картинка не така.

у мене 300 Гц монітор і 5090, і я хочу щоб кожна гра видавала хоча б 120 фпс, без залежності від жанру, онлайн чи не онлайн, я хочу щоб рівень продукту я заплатив кучу грошей відповідав рівню моєї машини за кучу грошей, а вони навіть нативні 4к в 60 фпс не можуть зробити, при чому підвищення ціни все одно буде, бо вони придумали подорожчання розробки.

де на тій 5090 або на будь якій грі написано «буде 120 fps» ? Ніде? може про 60 fps? Теж ніде? ну так ніхто тобі нічого з цього не винен яки б ти гроші не заплатив

Кхм, є офіційні тести, які показують результати і кажуть, ось на це можна розраховувати. Тож це не зовсім так)

тести не є гарантією чи якимось забов’язанням — це демонстарція результату, скільки потрібно ресурсів для якоїсь наступної гри — та хто його зна скільки там буде геометрії, постпроцесів та інших фічей, до того ж може взагалі і не в GPU впиратись

Та може бути по-різному. Але гіпотетично — є хайенд залізо ПК, або прошка консоль. Користувач купує гру, вона погано працює. Він думає: «Окей, наступного разу подивлюся спочатку тести». Дивиться — працює погано. Не купує гру. Ситуація повторюється регулярно і він приймає рішення, що толку купувати нове залізо, якщо й під нього ні чорта не оптимізують. Звісно, це все гіпотетично. Але я вважаю, технічно зламані ігри треба карати грошима. Бо це товар. Чомусь умовний тостер прислати побитим, подряпаним, з роботою через раз, не можуть. І фільми з умовним зображенням, що блимає, не показуватимуть. Але ігри, які працюють косо-криво — будь ласка, їжте. Я дуже сподіваюся, що колись їсти таки перестануть.

Для вас спеціально зробили фреймгенератори і апескейлери. В нативній картинці 4к нічого такого немає красивого

немає нічого красивого в 720р апскельнутому до 4к, а якщо воно ще й нейронкою домальовується, що ти бачиш шум у вигляді фракталів на екрані, замість картинки.

Особисто мені потрібні стабільні 60, про 120 я сказав лиш для прикладу, що запасу потужності вистачає, питання як її використовують. Але я не бачу стабільних 60 у переважній більшості ігор. І так, я бачу різницю між 30 і 60.

Ну є Graphic Settings, напевно щось там прикрутити потрібно і будуть тобі твої 60 fps.
Чи бувають у проектів проблеми з перформансом на релізі? — так, бувають.
Чи винен Анріл? — ні, хоча у нього теж є свої межі
З мого досвіду у 90% вайн на перформанс — це в тих хто забагато очікує від свого заліза, яке завжи має свої межі, яким би крутим воно не було. І не треба розводити конспірологічні теорії про Анріл чи розробників — ми зазвичай намагаємось зробити як краще.

З мого досвіду скарги на перформанс у 90% гравців саме тоді коли відеокарта не грузиться на 100%, хоча мала б. Чи є графіка в облівіоні хоча б на рівні Cyberpunk? Авжеж ні, вона нижча чисто візуально. Чи виший при цьому фпс? Ні. Чи це проблеми оптимізації? Авжеж.

Ну вона як раз на 100% не загружена можливо через те що в CPU впирається. там багато в чому можу бути проблема, і це вгадування чого саме там поганий перформанс — то ні про що, профайлити дійсно потрібно і не нам — а дійсно розробникам :) А з мого досвіду просто часто невдалі дефолтні налаштування графіки, то треба заходити, пробувати щось відключати і дивитись

це в тих хто забагато очікує

Забагато очікує від свого заліза, всього навсього на найтоповішій відеокарті в світі бачити більше 60 і більше кадрів в роздільній здатності для якої створена карта. Які нахабні геймери, хочуть щоб на 4к відеокарті за 4 тисячі баксів, ігри шли в 4к і стабільних 60 кадрів. І ладно б я кидав претензії про 4к до 1080Ti якій 10 років, і то, я нагадую 1080Ti рекламувалась як відеокарта для 4к геймінга. Правда геймінг цей був в немислимі 20 кадрів, і то якщо в тебе було 2 1080Ti. Зараз на дворі 2025 рік, і в продажах і ПК уже стоїть 5090 яка тяне 4к в 60 фпс, але ігри не можуть їх видати, через криві руки операторів Unreal Engine 5. Чого 4аgames змогли зробити на своєму рушії 4к і 60 фпс на ультрах, а користувачі богосозданого анріала не можуть, хоча рівень графона з метро ексодус енхасед і сталкера 2 однаковий.

120 досягається всякими фреймгенераторами, а вже 60 достатньо для нормальної гри. У мене монітор 150 герц, різницю між 60 і 150 я не бачу

різницю між 60 і 150 я не бачу

тоді у вас щось з увагою, чи з сприяттям, хз.
бо різниця є — з’являється плавність, через більшу кількість кадрів на екрані.
я не вірю всіляким КС кібер-котлетам в те що їм більше фпс допомагає реагувати, але різниця беззаперечно є.

я не вірю всіляким КС кібер-котлетам

Ну якщо не віриш кіберкотлетам, то вірь пілотам винищувачів, у яких симулятори з екранами за 400 Гц.

та не сміши мене

людська змога на реакцію ніяким чином не пов’язана з тим, що ти одну й ту саму подію, за одну й ту саму секунду побачиш не в 60 а в 400 кадрів, бо майбутнє монітор не показує, а в дію свою реакцію ти взагалі іншим механізмом приводиш.

я досить задротно років 10 тому гасився в один з файтінгів, тому як працює реакція і який монітор мені в цьому допоможе — можна не розповідати.

Людям з однаковою реакцією в рівних умовах, більша герцовка дає перевагу, бо на моніторі з більшою герцовкою ніж у суперника ти цього суперника бачиш тупо раніше бо в тебе матриця швидше оновлюється і стріляєш першим. Хто перший побачив той переміг. Власне того, на зорі кіберспорту, чуваки на црт моніторах розвалювали гравців на пласких, бо у црт герцовка до 240 Гц могла доходити, в залежноті від роздільної здатності і монітора, а у жк була 50Гц і повільна матриця яка випалювала очі.

давайте візьмемо приклад з КС:
як на вашу думку, на скільки мілісекунд у юзера з 400 герцовим монітором раніше з’явиться супротивник що виходить зза кута?

от сидить хтось кемпить конкретний кут і просто чекає коли можна прожати 1 кнопку миші — максимально спрощений та реальний випадок.

нижче буде відповідь від ГПТ

Середня проста зорово-моторна реакція людини ≈ 200–250 мс (а якщо треба ще щось вирішити — ~300—500 мс).

Кадр на
— 60 Гц триває 16.7 мс,
— 144 Гц — 6.94 мс,
— 240 Гц — 4.17 мс,
— 400 Гц — 2.5 мс.
Тобто різниця між 60 Гц і 400 Гц — близько 14 мс.

Якщо твоя людська реакція ~200 мс, то виграш 14 мс від 400 Гц проти 60 Гц — це ~7 % твоєї реакції. Це не магічна перевага, і навички/позиціонування/кросхейр-плейсмент часто дають набагато більше.

0.2 секунди, 192 мс моя реакція, 5мс пінг, і 1 мс відклик матриці, 2 мс інпут лаг від радіомиші. Якщо брати середню людську реакцію в 250 мс, той же пінг 5 мс, 2 мс інпут лаг, і 10 мс відклик матрці 60 Гц монітора, то можеш сам порахувати 0.27 с. Це 35% різниці. А якщо ти ще й задрот, у тебе там реакці не 200, а 90-120, як про гравців і пінг 0, інпут лаг 0 і відклик матриці 1, то у нього 60% над середньстатистичною людиною, читсто за рахунок реакції і залізяки, а якщо додати досвід, моторику, командну гру, велику кількість вхідної інформації то там і до 90% доходить.

У мене монітор 150 герц, різницю між 60 і 150 я не бачу

у мене монітор 300 Гц 2к, і я бачу різницю з монітором 144Гц який 4к поряд стоїть. Особливо це помітно у різних динамічних онлайн іграх, де при низькому пінгу, ти противника помічаєш буквально на 0.3 секунди швидше і ставиш йому голову, у тебе буквально картинка на екрані опрацьовується в той же момент, як і на сервері. І якщо з того боку дрота сидить людина і грає на моніку в 60 Герц і в нього низький фпс, там шось біля 70-100, він бачить що його вбило щось невидиме, бо на його екрані він помер раніше ніж відмалювалась картинка ворога. Для нього буде ефект вх, наче проти нього чітер грає.

у мене монітор 300 Гц 2к, і я бачу різницю з монітором 144Гц який 4к поряд стоїть
ти противника помічаєш буквально на 0.3 секунди швидше

Математика підказує, що між 300 Гц і 144 Гц різниця не 0.3 секунди, а 0.003 с. Прописом: три мілісекунди. Дослідження пілотів формули один та топових кіберспортсменів показували їх реакцію на рівні 100-150мс. Вам правда якось допомагають три мілісекунди?

У мене монітор 150 герц, різницю між 60 і 150 я не бачу

смішно, навіть коли скролиш браузер різниця між 60 і 144 суттєво відчувається

та коли в айфон 90Гц завезли, всі айфоноюзери кип’ятком пісялись, що нарешті їх самсунгоюзери менше чмирити будуть, бо у них то 120Гц

не помітить різниці між 45 та 60 фпс

Брехня, навіть найтупіший норміс який під пиво грає в фіфу і мортал комбат, не знаючи цифру фпс помітить, що гра стала плавніше. А ще вони помітять якщо ти домалював нові кадри нейронкою, а не оптимізував гру, бо домальовані кадри виглядають всрато.

і бомбезну картинку і 60 фпс — то ніт, так не буде

Але у нас нема ні картинки, ні 60 фпс, зато є нова ціна на ігри, і оновлення до некст гена за 10 євро. 45 кадрів можна пробачити xbox series S або світчу бо це найслабкіша і найдоступніша платформа серед діючого покоління. А пс5, чи тим паче пс5 про, такого пробачати не можна, як і боксу Х.

Ну не пробачай, вони від цього будуть прям дуууже страждати :))))

со времен первого Mario на NES

Хай на годоті роблять, в чому питання

А що сталось любі панове? Анріл він же на телефонах усіх працює, і з нанітами можна втулити задній зуб чи патрон всередині дула на 3 мільярда поліків і це ніяк не скажится на перформансі. Свіні ж на сцені сказав і потім усі сині галочки повторили, може хтось спеціально цей бруд пише?

Ніколи такого не було, щоб в іграх була погана оптимізація, але винен саме інструмент, не розробники, не пайплайни, не пріорітети, а саме інструмент. Завжди коли промахуюсь по цвяху звинувачую молоток, так і треба

Буде ще веселіше, якщо розробники справді так думають: «UE5 ж оптимізований? Оптимізований. Ну то навіщо нам ще витрачати час на власну оптимізацію». І в результаті винен у всьому виходить інструмент.

Це що за рофл? Тільки новину читаю про Beautiful Light і там слова один в один. Про інструмент і про молоток з цвяхом.

просто співпадіння бо досить поверхневе порівняння зрозуміле більшості людей

Ну якщо анріл випустили нову версію рушія де зроблений великий акцент на оптимізації, то вочевидь раніше це була саме проблема рушія в першу чергу.
Загалом суспільне обурення це добре, епіки та інші розробники будуть рухатися швидше

І так і ні. У UE дійсно було у якийсь момент падіння перформенсу з переходом на нову версію. Що потім довго не адресувалося. Тим не менш, команди все ж свідомо обирали версії зі зниженим перформенсом, при цьому приділяли недостатньо уваги оптимізації зі своєї сторони.
Гарний приклад цієї проблеми — Сталкер 2. Де команда не просто обрала UE. Вони свідомо обрали версію зі зниженим перформенсом. І так само свідомо ввімнули та хард-локнули люмен. При цьому не приділивши достатньо часу іншим аспектам оптимізації. Як результат: усі ми знаємо яка у гри була оптимізація на релізі.
Звісно у них були свої причини для цих рішень. Але тут і питання у тому що вони зробили цей вибір, а не епіки за них. І така сама історія з іншими студіями. Ніхто не заважає робити проекти на Unity, CryEngine, чи Godot. Але багатьох все ж приваблює UE.

Вони свідомо обрали версію зі зниженим перформенсом.

Це як? Не обрали версію, яка вийде через рік чи два?

ні.
не вміють працювати ще з 3 двиглами. лузери нах

Був UE4, він видавав більше кадрів на схожих сценах. Але у нього не було техів та тулзів які з’явилися у UE5+

Розробники Сталкера обрали той рушій, який на момент початку розробки був оптимальним. Тоді це був UE 5.1, і так, там була купа проблем із різними аспектами, не тільки оптимізацією.
Але кожен раз перестрибувати на нову версію — це неймовірний гемор навіть при розробці проектів масштабу інтерактивного туру будинком. Що вже казати про величезну гру? Тож, що є, то є. Чекаємо, що вони покажуть із новою версією, але мені ця ідея не дуже подобається.

На момент початку розробки сталкер 2, розробники юзали UE4, вже в процесі перейшли на 5, хоча багато тестерів gpu та просто гравців, відмічали що ігри на 4й версії мають кращий візуал та оптимізацію ніж ue5. Хороший приклад Killing Floor 2 та нова 3тя частина на ue5.

Підписатись на коментарі