Створюю гру Bygoner про лицаря-козака. Оцініть новий трейлер

Хей, хей! Я — розробник і дизайнер гри Bygoner. Вже третій рік я роблю цей маленький, але амбіційний пет-проджект. Нещодавно я залив новий трейлер для UGF 2025 і, користуючись нагодою, хочу розповісти трохи актуальної інформації про гру та заочно відповісти на питання, які спливли після запуску сторінки на Steam.

Трейлер

Про гру

Як і раніше, це пригодницька гра в сеттингу пізнього середньовіччя в Україні. Як і раніше, ми стрибаємо на коняку і від душі рубаємо або стріляємо всіх, хто зіпсує наш настрій і не дасть насолодитися поїздкою українським лісостепом.

Отже, на дворі 1505 рік (плюс-мінус). Головний герой — литовсько-руський лицар, травмований власними невдачами та втратою близьких, вирушає на Подніпровські степи, далі — в дике Причорномор’я, у землі фронтиру, де гарцюють кочові орди, а з півдня вже підповзає Османська імперія.

Про сетинг

Чому саме цей сеттинг? Бо це докозацька доба, литовський період. Його радянські підручники ігнорували, а сучасні українські згадують краєм ока. То ж я хочу привернути увагу до високого середньовіччя в Україні і показати, що козацтво виросло з лицарських традицій литовсько-руської шляхти. Тому й повна назва: Bygoner: The Lore of the Knight Who Became a Kozak. І хоча гра — це скоріше історичне «фентезі», дизайн світу, вороги, зброя та навіть зовнішність героя постійно оновлювались у процесі, щоб зберегти дух епохи.

Я свідомо не фокусуюсь на «внутрішньому споживачі». Мета — показати Україну іноземцям. Тому сеттинг тут — не «killer feature», а радше декорації, у яких діє архетипний і зрозумілий західній аудиторії персонаж. Саме тому в першому описі гри прозвучало просто: Nameless wanderer traveling through the wild frontier of Eastern Europe. А назва Bygoner — більш зручна й зрозуміла глобально. Але щойно гравець занурюється в гру, він одразу бачить, де він: тут і стереотипні українські хатки, і татарські набіги, і турецький ясир, і вітовтові вежі з литовськими гарнізонами всередині.

І ще — чому Kozak, а не Cossack? Бо в XV–XVI ст. перша латинізація слова «козак» була через польську, саме так: Kozak. А Cossack з’явився в англійській вже пізніше завдяки картам Боплана. Тому Kozak — автентичніше.

Про геймплей

Гра ніколи не задумувалася як масштабний епік. Це камерний проєкт, зосереджений на персонажі й атмосфері, а не на відкритому світі з бюджетом у мільйони баксів. Енвайронмент лаконічний, бої — максимум із 4–8 ворогами, яким завжди передує саспенс дослідження локації. Концепт безкінечної подорожі реалізовано через ізометричне меню з вибором трьох напрямків («наліво підеш — коня втратиш...»), а самі локації — компактні шматки світу, не з’єднані напряму. Такий собі настільний Fallout у середньовіччі. Можна просто їхати далі, не встряваючи в події, а можна зупинитися: відпочити, підгодувати коня чи допомогти пригнобленим. Це свого роду роуд-муві про шляхетну самотність і пошук свободи. Але головне — шляху назад немає, бо за героєм, як він сам вважає, слідує Смерть.

Щоб не було ілюзій: не чекайте «вбивці KCD». Це інший масштаб, інший темп і зовсім інший вайб. Так, Unreal Engine дозволяє робити картинку майже AAA-рівня, але кнопки «make it awesome» там нема. Ассети я частково беру з паків — і що з того? Це нормальна практика. Тим паче, більшість я перекроюю і за формою, і за матеріалами, щоб вони лягали у стиль гри. І ні, я не юзаю чужі фреймворки — всі механіки роблю своїми руками.

Про розробку

Я кайфую від інструментів Unreal. Блюпрінти, люмен, постефекти, редактор ландшафтів — все це бомба. В трейлері, наприклад, використана лицьова анімація Metahuman Live Link. Але не на дефолтному гуманоїді, а на персонажі гри: я зробив metahuman identity і апгрейднув героя реалістичними деталями. І я щиро не розумію хейтерів UE — інструмент реально топовий як для інді, так і для великих студій.

Є ще от така дрібничка, яка трохи дратує, як назойливий комар. Час від часу в коментарях з’являються люди, які починають порівнювати Bygoner із тим самим «сумнозвісним проєктом з рф». Мовляв, о, дивись — теж Unreal Engine, теж від третьої особи, теж східна європа. І от я сиджу й думаю: чуваки, ви взагалі серйозно? Це ж не якась еталонна гра рівня Witcher, щоб тепер усе, де є кінь, меч і анріл, автоматично вважати «плагіатом».

А найкрінжовіше — що ці «детективи» чомусь найчастіше наші ж. Не росіяни, ні. Наші. Сидять, роздають ярлики, порівнюючи українську гру не з чимось реально достойним, а з отим... «чудом» від скуфського геймдеву. Це вже якийсь інший рівень меншовартості.

Але менше з тим, хочу подякувати сотням людей, які мене підтримують і з нетерпінням чекають на гру Bygoner — кривеньку однокористувацьку гру, зроблену з душею і безперечно маючу потенціал.

Вішліст гри збільшується з кожним тижнем, і це мотивує продовжувати працювати.

Поки що поточна дорожня карта розробки виглядає так:

  • 2023 — початок розробки
  • 2025 — публікація сторінки гри у Steam
  • кінець 2025 / початок 2026 — реліз альфа-демо
  • 2026 — запуск дочасного доступу
  • 2026–2028 — підтримка гри в дочасному доступі перед повним релізом
  • 2028 — повноцінний реліз гри*

*Дати та етапи можуть змінюватися в процесі розробки.

Якщо ви ще не додали гру у вішліст на Steam — зробіть це просто зараз: store.steampowered.com/app/3793270/Bygoner

Діліться враженнями щодо трейлеру та гри в коментарях

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Вау!!!!!!!!!! Топ!!!!!!!!!!!

Відосик классний, бажаю терпіння та наснаги довести проект до кінця.

Клас! Дякую за працю!

Має потенціал, тільки благаю приберіть з трейлеру обличчя на весь екран коли камера дуже близько створюється комічний вайб — перспективне скорочення грає не на користь. Наприклад фрагмент обличчя виглядає вже в рази краще. Ну і видно вам потрібний левел дизайнер:) А решта виглядає цікаво. Успіхів

Ну класика переповнена такими сценами

Дякую за ваш погляд— цінно бачити, що люди оцінюють з художньої точки зору. Щодо крупних планів обличчя на широкоформатний об’єктив: такі прийоми в кінематографі створюють відчуття сурреалістичності та нестабільного стану головного героя, як у роботі Бенуа Дельгомма у фільмі «ВанГон». Там, де обличчя треба було показати більш "вигідно",я застосував двофокусний об’єктив. І знаєте, по таких коротких кадрах помітити, що левел-дизайну потребує додаткової робота — дійсно помітне око професіонала ;)

Хотілося б не мати маркерів на завдання і фастревели тільки з спецмісців і за гроші гри. Як це було в Морровінді.

У грі немає фаст тревела в форматі Морровінда. Вона взагалі не є RPG з відкритим світом. Що стосується маркерів, плейтест показав, що без них не обійтися, щоб гравець міг рухатися у потрібному ігровому темпі

Думка історика: «Ідея хороша, знання матеріальної культури доби відсутні».

дякую, але хотілося б трохи аргументованіше

Матеріальний світ тих часів виглядав інакше. Пан історик наразі, поза досяжністю. Він на службі. Такої книги, по 1490-1530 рокам, щоб вам порадити і ви б звідти про все дізналися, не існує. Пан історик мав займатися цими питаннями в дисертації. Третій рік як мав бути аспірантом. Але він в армії. Радить дивитися хоча б картину Битва під Оршею. Від себе пошукаю художню реконструкцію від пана Шаменкова. На цей період та регіон.

Так є ж його книга «Степовий щит Литви. Українське військо Гедиміновичів (XIV-XVI ст.)» з ілюстраціями Сергія Шаменкова.

Якщо під «його» ви маєте на увазі Бориса Черкаса, то ось буквально ілюстрації з його книги. Ми бачимо лати, кольчугу і гамбезони.
i0.wp.com/...​.webp?fit=1732,2560&ssl=1

В книзі частково поплутали дати в описах до малюнків. На малюнку 14 століття.

Так міг виглядати історичний, а не вигаданий Дмитро Байда Вишневецький scontent-iev1-1.xx.fbcdn.net/...​gbXxH5ni0WR7A&oe=68CC5602

Дякую за коментар! Так, дійсно, шляхта часто позувала для портретів у ошатному вбранні. Проте показати вигаданого дрібного шляхтича, який подорожує Подніпров’ям, у більш практичному одязі цілком логічно. Стьобаний гамбезон і кольчуга були поширені в Європі та ВКЛ, а з точки зору бугурт-реконструкторів — це цілком автентичне й функціональне екіпірування для активного руху та пригод.

крутий трейлер, успіхів!

Ролік красивий.

Може, придираюся — але варто було б глянути фехтування на шаблях в Hellish Quart, якщо матимете час. Бо після нього надто дубово виглядає.

Дякую. Якщо аргументовано, то по-перше, в Hellish Quart геймдизайнер —це лід-аніматор з третього Відьмака, і він працює над грою ще з 2018 року. По-друге, оскільки фехтування на шаблях 17 століття є єдиною механікою гри, на нього можна витратити максимум часу. По-третє, як я можу реалізувати механіку, яка працює лише у versus-камері, в грі від третьої особи? І нарешті, у моїй грі використані не випадкові рухи, а реальні анімації фехтування, але максимально базові, без фентезійних вихорів і піруетів. Плюс ідея зробити бойовку максимально казуальною і розслабляючою, а не челеджем, у якому треба вчитися десятки годин, щоб щось почало виходити.

Я думав про якесь різноманіття — навіть в Хексені третій удар підряд відрізнявся від перших двох. Себто, зробити декілька анімацій, котрі будуть запускатися залежно ситуації чи по колу.
Може у вас так і є — але ролік не показав.

Тоді я неправильно зрозумів приклад з Hellish Quart, адже там основна фішка —це інерція руху шаблі і імітація 8-образного руху при тому, що плавна бленд-анімація є насправді надважким у реалізації челенджем. На це гарно дивитися, але сама бойовка з точки зору UX там дуже складна і на любителя, як на мене. Є взагалі багато цікавих ідей в реалізації бойовки. До прикладу Half-Sword, де нема фіксованих анімацій як таких. Але з моїм ресурсом я все-таки зараз намагаюся робити якнайпростіше і зручніше для гравця, і щоб це все працювало, а не експериментувати.

Підписатись на коментарі