Створюю гру Bygoner про лицаря-козака. Оцініть новий трейлер
Хей, хей! Я — розробник і дизайнер гри Bygoner. Вже третій рік я роблю цей маленький, але амбіційний пет-проджект. Нещодавно я залив новий трейлер для UGF 2025 і, користуючись нагодою, хочу розповісти трохи актуальної інформації про гру та заочно відповісти на питання, які спливли після запуску сторінки на Steam.
Трейлер
Про гру
Як і раніше, це пригодницька гра в сеттингу пізнього середньовіччя в Україні. Як і раніше, ми стрибаємо на коняку і від душі рубаємо або стріляємо всіх, хто зіпсує наш настрій і не дасть насолодитися поїздкою українським лісостепом.
Отже, на дворі 1505 рік (плюс-мінус). Головний герой — литовсько-руський лицар, травмований власними невдачами та втратою близьких, вирушає на Подніпровські степи, далі — в дике Причорномор’я, у землі фронтиру, де гарцюють кочові орди, а з півдня вже підповзає Османська імперія.

Про сетинг
Чому саме цей сеттинг? Бо це докозацька доба, литовський період. Його радянські підручники ігнорували, а сучасні українські згадують краєм ока. То ж я хочу привернути увагу до високого середньовіччя в Україні і показати, що козацтво виросло з лицарських традицій литовсько-руської шляхти. Тому й повна назва: Bygoner: The Lore of the Knight Who Became a Kozak. І хоча гра — це скоріше історичне «фентезі», дизайн світу, вороги, зброя та навіть зовнішність героя постійно оновлювались у процесі, щоб зберегти дух епохи.
Я свідомо не фокусуюсь на «внутрішньому споживачі». Мета — показати Україну іноземцям. Тому сеттинг тут — не «killer feature», а радше декорації, у яких діє архетипний і зрозумілий західній аудиторії персонаж. Саме тому в першому описі гри прозвучало просто: Nameless wanderer traveling through the wild frontier of Eastern Europe. А назва Bygoner — більш зручна й зрозуміла глобально. Але щойно гравець занурюється в гру, він одразу бачить, де він: тут і стереотипні українські хатки, і татарські набіги, і турецький ясир, і вітовтові вежі з литовськими гарнізонами всередині.
І ще — чому Kozak, а не Cossack? Бо в
Про геймплей
Гра ніколи не задумувалася як масштабний епік. Це камерний проєкт, зосереджений на персонажі й атмосфері, а не на відкритому світі з бюджетом у мільйони баксів. Енвайронмент лаконічний, бої — максимум із
Щоб не було ілюзій: не чекайте «вбивці KCD». Це інший масштаб, інший темп і зовсім інший вайб. Так, Unreal Engine дозволяє робити картинку майже AAA-рівня, але кнопки «make it awesome» там нема. Ассети я частково беру з паків — і що з того? Це нормальна практика. Тим паче, більшість я перекроюю і за формою, і за матеріалами, щоб вони лягали у стиль гри. І ні, я не юзаю чужі фреймворки — всі механіки роблю своїми руками.
Про розробку
Я кайфую від інструментів Unreal. Блюпрінти, люмен, постефекти, редактор ландшафтів — все це бомба. В трейлері, наприклад, використана лицьова анімація Metahuman Live Link. Але не на дефолтному гуманоїді, а на персонажі гри: я зробив metahuman identity і апгрейднув героя реалістичними деталями. І я щиро не розумію хейтерів UE — інструмент реально топовий як для інді, так і для великих студій.
Є ще от така дрібничка, яка трохи дратує, як назойливий комар. Час від часу в коментарях з’являються люди, які починають порівнювати Bygoner із тим самим «сумнозвісним проєктом з рф». Мовляв, о, дивись — теж Unreal Engine, теж від третьої особи, теж східна європа. І от я сиджу й думаю: чуваки, ви взагалі серйозно? Це ж не якась еталонна гра рівня Witcher, щоб тепер усе, де є кінь, меч і анріл, автоматично вважати «плагіатом».
А найкрінжовіше — що ці «детективи» чомусь найчастіше наші ж. Не росіяни, ні. Наші. Сидять, роздають ярлики, порівнюючи українську гру не з чимось реально достойним, а з отим... «чудом» від скуфського геймдеву. Це вже якийсь інший рівень меншовартості.
Але менше з тим, хочу подякувати сотням людей, які мене підтримують і з нетерпінням чекають на гру Bygoner — кривеньку однокористувацьку гру, зроблену з душею і безперечно маючу потенціал.
Вішліст гри збільшується з кожним тижнем, і це мотивує продовжувати працювати.
Поки що поточна дорожня карта розробки виглядає так:
- 2023 — початок розробки
- 2025 — публікація сторінки гри у Steam
- кінець 2025 / початок 2026 — реліз альфа-демо
- 2026 — запуск дочасного доступу
2026–2028 — підтримка гри в дочасному доступі перед повним релізом- 2028 — повноцінний реліз гри*
*Дати та етапи можуть змінюватися в процесі розробки.
Якщо ви ще не додали гру у вішліст на Steam — зробіть це просто зараз: store.steampowered.com/app/3793270/Bygoner

28 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів