Подорожі, торгівля та розбудова власного хутору. Представляю свою нову гру «Чумаки»

Чумаки — це гра про подорожі, торгівлю, фермерство та розбудову власного хутору. Відкривайте таємничі локації, насолоджуйтесь атмосферними краєвидами.

Анонс гри відбувся у рамках Ukrainian Games Festival 2025.

Про пошук ідеї

Із самого початку я шукав певного балансу між невимогливими у розробці механіками та потенційною зацікавленістю аудиторії в задумі. Не можу заперечувати, що моя ідея була згенерована під впливом гри Стаса Шостака «Titan Chaser», вона досить часто на слуху в українського геймдев ком’юніті. Я частенько розмірковував про успіх та залученість аудиторії, потенційні складності у розробці.

Симулятор їзди — здається саме таким проєктом, у якому побудувавши базові механіки (їзда, торгівля, фермерство) — можна буде легко розширювати і додавати контент, особливо не порушуючи основні принципи задуманого ігрового циклу. Створення локацій вручну хоч і кропіткий процес, займає багато часу, але він відносно медитативний. Це було великою перевагою для того щоб почати думати про проєкт всерйоз, розпочинати робити документацію та створювати фундамент для гри.

Технічна реалізація

Десь 2-3 місяці пішло на визначення зі стилем графіки та створення фундаменту для оптимізації використання ресурсів відеокарти. Ще десь 2 місяці на роздуми (паралельно з розробкою іншого проєкту) про те, яким я хочу бачити проєкт, брейншторми і створення документації. Впродовж 2 тижнів я активно розробляв карту та локації, це було досить весело і не мега-складно.

На волонтерських засадах мені допомогли різні люди, без їхньої допомоги анонс був б значно менш якісним і зібрав б менше вішлістів, за що їм велике дякую.

  • Вячеслав Шульга — крутезний арт для стіму;
  • Дмитро Яринич (розробник Tailgate) — допоміг з дизайном логотипу;
  • Art Vujko (Микита Каменецький) — допомога зі створенням додаткових 3д моделей хатин.

Окрема подяка моїй дівчині, вона допомагала затверджувати різні дизайни та проводила разом зі мною брейншторми.

Маркетинг

Пост у твіттері зібрав величезні охоплення 80к+ за 2 дні та понад 1800 переходів за посиланням у Steam. Загалом, практично всюди, де я постив анонс — реакція була позитивна. Дуже дякую спільноті за підтримку.

Вішлісти

Кількість вішлістів для мене якась аномальна. Я очікував десь 1000 за тиждень, а зараз це майже 2400 за 48 годин, від початку фестивалю (це ще враховуючи відсутність трейлеру). Мій попередній проєкт «Slime Clicker» мав ~250 вішлістів за увесь період фестивалю, хоч я тоді і релізнув демо.

Плани

Хочу спробувати вийти в ранній доступ десь через 9-12 місяців. А під час самої розробки продовжувати займатись маркетингом.

Посилання

Steam

Twitter

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось10
До обраногоВ обраному3
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Чекаємо на трейлер, мені дуже сподобалась ваша гра! Ми теж попали на сторінку анонсу і теж аномальна кількість вішлістів. Мабуть цей фестиваль для всіх успішний

А наскільки складно зробити демо-версію цієї гри, щоб її можна було запускати в браузері без сервера?

Щоб десь був напис, що повна версія гри доступна в Steam.

У веб ігор купа своїх обмежень. Як по розміру так і по підходящим шейдерам. Я робив веб-гру на юніті, яка важить 13 мб (9мб код юніті, 4мб асети).
Ніколи не бачив веб ігри-демо) Формат звичайних демо у Steam, як на мене, чудово справляється зі своєю задачею

Клас! Успіхів!