Чи потрібен соулзлайкам легкий рівень складності? Творці The First Berserker вважають, що так, але є нюанс

The First Berserker: Khazan — це соулзлайк у всесвіті Dungeon & Fighter від корейської студії Neople, яка входить до складу Krafton. У проєкті з моменту релізу був легкий рівень складності. І розробники вважають, що це правильне рішення, проте є один нюанс. Нещодавно вони перейменували його, назвавши «звичайним». Такий крок повʼязаний з поведінкою користувачів під час проходження.

Нещодавно The First Berserker: Khazan отримала оновлення, яке змінило назви рівнів складності. На сторінці гри в Steam креативний директор Джунхо Лі розповів, що це рішення прийняли з урахуванням відгуків фанатів.

«Під час запуску ми встановили бажаний стандартний рівень складності як «нормальний» і додали більш доступний варіант під назвою «легкий». Ми вважали, що якщо гравці вважатимуть гру занадто складною, вони просто перейдуть на рівень «легкий», — пояснив Лі.

Проте розрахунок розробників виявився помилковим. Користувачі не бажали знижувати складність і в переважній більшості випадків просто переставали проходити The First Berserker.

«Коли ми подивилися на дані, то побачили, що багато гравців просто кидали гру, не змінюючи рівень складності. Коли ми запитали, чому, багато хто відповів: «Я краще кину гру з гідністю, ніж перейду на легкий рівень». Схоже, все зводиться до збереження гідності.

Деякі також сказали, що якби стандартний рівень називався «складний», вони б не мали нічого проти переходу на «Нормальний. Складність є суб’єктивною, і кожен гравець по-різному сприймає виклики Khazan. Ось чому ми з самого початку запропонували кілька варіантів складності. Ми хотіли, щоб Khazan сподобалася більшій кількості людей, і вважали, що краще дозволити гравцям самостійно регулювати рівень складності», — пояснив Лі.

В Neople вважали, що гравці повинні самостійно коригувати складність, на основі викликів, та трапилося інакше. Для розробників це стало «одним з найважливіших уроків» з моменту запуску The First Berserker: Khazan.

«Тому ми змінили назви рівнів складності, щоб надати гравцям більше гнучкості. Старий «легкий» тепер називається «нормальний», а старий «нормальний» — «виклик». Ми також змінили початковий рівень складності за замовчуванням на «нормальний», — підсумував Лі.

Читайте також

Розробники також реалізували складність «початківець» та «хардкор». На їхню думку, вибір рівнів — одна з «сильних сторін» гри. Тут варто окремо зазначити, що невиправдано завищена базова складність The First Berserker: Khazan стала однією з головних причин критики проєкту на релізі.

А що ви думаєте про рівні складності в соулзлайках? Чи потрібні вони загалом? Чи, можливо, порушують жанрову концепцію? Пишіть в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Мені здається, можна було б взяти щось з Sekiro. Там можна подзвонити у дзвін і додати собі ще більше проблем :) Можливо, додати в гру і зворотню механіку? Якусь секретну локацію з важким босом, після якого можна відкрити умовний дзвін, подзвонити і зменшити складність?

Як би був такий режим, я б пограв, витратив копійчину, а так не буду грати. Ось вам і відповідь, є легший рівень = більше продажів.

Кому потрібен справжній соулс-лайк її не куплять.

Якщо є рівні складності, то це не соулс-лайк.

В солслайках і так є рівень складності, регулюється фантомами які ти можеш призивати перед босами

Підписатись на коментарі