«Торкайтесь трави, побийтеся». Артдиректор Epic Games пояснив, чому геймдев-художникам не варто надихатися лише іграми та аніме

Нейт Веллс — артдиректор Epic Games, який за свою карʼєру встиг попрацювати над Thief, System Shock 2 та іншими культовими іграми. Нещодавно фахівець розповів, що більше не існує способу потрапити в індустрію, як це зробив він. Зараз підхід до навчання став більш академічним, однак художникам стало важче виділитися. Керівник рекомендує черпати натхнення з різних галузей, «торкатися трави» і хоча б раз «побитися».

Веллс доєднався до подкасту Deep Dive, який ведуть розробники з Nightdive Studios. Артдиректор розповів про свій шлях в геймдев і пояснив, чому повторити його не вдасться.

«Молоді художники, які або тільки починають свою кар’єру, або намагаються потрапити в цю галузь, ставлять мені питання на кшталт: «Як ви потрапили в цю індустрію?» І моя відповідь: «Шлях, яким я потрапив у цю галузь, більше не існує», — почав Веллс.

Артдиректор заявив, що навчався самостійно. У 90-ті та нульові вимоги до навичок та траєкторія розвитку для геймдев-художників були доволі розмиті. А новачки, які приходили в індустрію, зазвичай мали широкий бекграунд. І саме він впливав на їхню творчість.

«Ніхто з нас не був експертом. Ми всі прийшли з абсолютно різних дисциплін. Я вивчав біохімію та антропологію. Я зосередився переважно на генетиці, працюючи з пивними дріжджами», — продовжив Веллс.

Попередній досвід артдиректора значною мірою вплинув на атмосферу та настрій BioShock. Саме він запропонував концепцію плазмідних здібностей, заснованих на реальних молекулах ДНК.

«Багато з нас вивчали англійську мову, літературу та історію, а я — антропологію та археологію, і ми використовували всі ці знання і продовжуємо використовувати їх», — додав Веллс.

Фахівець провів паралелі із сьогоденням, де у художників є доступ до великої кількості додаткових ресурсів. Новачки чітко усвідомлюють, що від них вимагають. Однак це призвело до звуження естетичних напрямів, якими надихаються артісти.

«Нерідко художники, яких я зараз зустрічаю в цій галузі, думалита надихалися виключно відеоіграми та аніме. У багатьох випадках вони створюють арт найвищого рівня. Вони виросли в тіні ArtStation. Вони знали, якої якості повинні досягати. Вони знали, що було популярним. Вони мали змогу стежити за найкращими концепт-художниками, вивчати деякі онлайн-курси й дійсно вдосконалити свою майстерність», — пояснив Веллс.

Артдиректор рекомендує розширювати власне коло естетичних впливів. Для цього необхідно пробувати щось нове й поглиблювати свій досвід. Тоді художники зможуть створити візуал, який виділятиметься на фоні інших відеоігор.

«Коли ви бачите дійсно цікаву роботу, то це тому, що вона, здається, походить звідкись інде: з інтересу до історії, з інтересу до науки. Торкайтесь трави, прочитайте книгу, покидайте м’яч, іноді дайте збити себе з ніг. Хоча б раз побийтеся. Навчіться танцювати. Грайте на піаніно», — підсумував Веллс.

Нагадаємо, раніше ми публікували історію Алессандро Константіні — концепт-художника, який протягом 14 місяців не міг знайти роботу. За цей час він подався на 400 вакансій.

Знаємо, що серед нашої спільноти багато артістів. Ви згодні з думками артдиректора Epic Games? Розповідайте в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Думаю, він має рацію. Щоб художник міг виразити щось нове, йому слід відчувати цей світ і формувати особисті цінності через досвід. Саме це допомагає сформувати свій почерк — те, що виділятиме автора серед інших. Але й академічну базу ніхто не скасовував, вона дає конкретні інструменти для реалізації стилю.

Підписатись на коментарі