«Торкайтесь трави, побийтеся». Артдиректор Epic Games пояснив, чому геймдев-художникам не варто надихатися лише іграми та аніме
Нейт Веллс — артдиректор Epic Games, який за свою карʼєру встиг попрацювати над Thief, System Shock 2 та іншими культовими іграми. Нещодавно фахівець розповів, що більше не існує способу потрапити в індустрію, як це зробив він. Зараз підхід до навчання став більш академічним, однак художникам стало важче виділитися. Керівник рекомендує черпати натхнення з різних галузей, «торкатися трави» і хоча б раз «побитися».
Веллс доєднався до подкасту Deep Dive, який ведуть розробники з Nightdive Studios. Артдиректор розповів про свій шлях в геймдев і пояснив, чому повторити його не вдасться.
«Молоді художники, які або тільки починають свою кар’єру, або намагаються потрапити в цю галузь, ставлять мені питання на кшталт: «Як ви потрапили в цю індустрію?» І моя відповідь: «Шлях, яким я потрапив у цю галузь, більше не існує», — почав Веллс.
Артдиректор заявив, що навчався самостійно. У
«Ніхто з нас не був експертом. Ми всі прийшли з абсолютно різних дисциплін. Я вивчав біохімію та антропологію. Я зосередився переважно на генетиці, працюючи з пивними дріжджами», — продовжив Веллс.
Попередній досвід артдиректора значною мірою вплинув на атмосферу та настрій BioShock. Саме він запропонував концепцію плазмідних здібностей, заснованих на реальних молекулах ДНК.
«Багато з нас вивчали англійську мову, літературу та історію, а я — антропологію та археологію, і ми використовували всі ці знання і продовжуємо використовувати їх», — додав Веллс.
Фахівець провів паралелі із сьогоденням, де у художників є доступ до великої кількості додаткових ресурсів. Новачки чітко усвідомлюють, що від них вимагають. Однак це призвело до звуження естетичних напрямів, якими надихаються артісти.
«Нерідко художники, яких я зараз зустрічаю в цій галузі, думалита надихалися виключно відеоіграми та аніме. У багатьох випадках вони створюють арт найвищого рівня. Вони виросли в тіні ArtStation. Вони знали, якої якості повинні досягати. Вони знали, що було популярним. Вони мали змогу стежити за найкращими концепт-художниками, вивчати деякі онлайн-курси й дійсно вдосконалити свою майстерність», — пояснив Веллс.
Артдиректор рекомендує розширювати власне коло естетичних впливів. Для цього необхідно пробувати щось нове й поглиблювати свій досвід. Тоді художники зможуть створити візуал, який виділятиметься на фоні інших відеоігор.
«Коли ви бачите дійсно цікаву роботу, то це тому, що вона, здається, походить звідкись інде: з інтересу до історії, з інтересу до науки. Торкайтесь трави, прочитайте книгу, покидайте м’яч, іноді дайте збити себе з ніг. Хоча б раз побийтеся. Навчіться танцювати. Грайте на піаніно», — підсумував Веллс.
Нагадаємо, раніше ми публікували історію Алессандро Константіні — концепт-художника, який протягом 14 місяців не міг знайти роботу. За цей час він подався на 400 вакансій.
1 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів