«100 тисяч вішлістів майже гарантують комерційний успіх». VG Insights проаналізували, як списки бажаного впливають на успіх різних ігор
Сервіс аналітики ігрової індустрії Video Game Insights випустив свіжий звіт про важливість списків бажаного у Steam. Команда експертів вкотре нагадала, що вони давно є головним інструментом прогнозування успіху гри на платформі.
«Зовсім недавно цінність списків бажаного ставили під сумнів. Деякі розробники намагаються обдурити систему, і „фальшиві“ вішлісти стали звичним явищем. Але не всі списки однакові. Більш агресивне спонукання людей щодо додавання ігор до списків бажаного призводить до того, що розробники все частіше звертаються до більш байдужої аудиторії. Якщо мене частково змусили додати гру до списку бажань — чи справді я гравець з сильним наміром купити гру? У звіті досліджуються дані, що стоять за списками бажань і наскільки важливими вони є в Steam у 2025 році», — йдеться у звіті.
Ми виокремили кілька ключових тез звіту The importance of wishlists in 2025:
- Списки бажаного є критично важливим показником в прогнозуванні успіху гри і відіграють ключову роль в ефективній стратегії запуску. Велика їх кількість на релізі сильно корелює з вищими продажами за перший місяць.
- Розподіл списків бажаного серед ігор на Steam є нерівномірним. Зокрема, у невеликої кількості проєктів їх число перевищує один мільйон, тоді як більшість запускаються з менш ніж 10 тисячами. Так, 5% переступають позначу у мільйон списків бажаного, 6% мають від 500 тисяч до мільйона, а 23% — від 100 тисяч до 500 тисяч.
- Поріг у 100 тисяч є критичним для комерційного успіху. Аналітики Video Game Insights зазначають, що імпульс від вішлістів є гарним показником успіху, але лише для ігор, які досягають щонайменше 100 тисяч до запуску. Це майже гарантує комерційний успіх. Більші цифри різко підвищують ймовірність «блокбастерного» старту. Ігри з понад мільйоном списків бажаного при запуску дуже ймовірно продадуть понад десять мільйонів одиниць протягом всього життєвого циклу.
- Існує пряма кореляція між кількістю вішлістів та продажами за перший місяць. Загальна кореляція між успіхом запуску та списками бажаного до запуску становить 70%. Однак, для ігор з понад 100 тисячами списків бажаного кореляція є сильнішою (71%), тоді як при меншому обсязі списків бажаного (менш ніж 100 тисяч) «кореляції не настільки очевидні» (17%).
- Списки бажаного є сильним провісником продажів на ранніх етапах. Лише 141 гра з 1500 (9%) продає протягом першого місяця після релізу більше копій, ніж кількість списків бажаного.
- Жанр гри значно впливає на кількість зібраних вішлістів. Бойовики, рольові та пригодницькі ігри випереджають інші жанри, тоді як казуальні ігри та MMO відстають. Наприклад, медіанна кількість списків бажаного для RPG становить 55 тисяч, для стратегій — 23 тисячі, для бойовиків — 21 тисяча. Для казуальних ігор — лише 2 тисячі.
- Раннє створення сторінки Steam критично важливе для зростання списків бажаного. Існує пряма кореляція між раннім запуском сторінки Steam та зростанням кількості списків бажаного. Топові ігри зазвичай створюють свої сторінки Steam приблизно за півроку-рік до релізу, балансуючи між ранньою видимістю та підтримкою інтересу.
- Більшість списків бажаного накопичується задовго до дати запуску. Більшість успішних ігор збирають основну частину своїх списків бажаного значно раніше чотиримісячної позначки до запуску. Наприклад, Kingdom Come: Deliverance 2 зібрала 72% своїх вішлістів за 3 місяці до запуску.
- Успіх казуальних та MMO-ігор часто залежить від пострелізних тактик: перформанс-маркетингу, «сарафанного радіо», LiveOps та залучення спільноти, а не лише від хайпу до релізу.
- Поступові анонси (скриншоти, трейлери, оновлення) підтримують імпульс зростання вішлістів. Це допомагає перетворювати випадкових спостерігачів на віддану аудиторію та підтримує інтерес після раннього створення сторінки Steam.
З повною версією дослідження можна ознайомитися за цим посиланням.
Нагадаємо, що раніше ми розповідали про нюанси просування ігор на Steam. В цьому нам допомогли українські розробники з Wargaming, GSC Game World, MiroWin та інших команд. Вони на основі власного досвіду розповіли, як просувати проєкти в Steam, які інструменти дає майданчик, наскільки важливо правильно оформлювати сторінку та працювати з фідбеком.
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів