Стікмени все зіпсували: як паблішери знищили гіперказуал, який було і є за що любити

Почнемо із суті

Я сам той біс, який починав свій комерційний шлях з невдалих інді, а потім опинився в самому пеклі — у студії розробки гіперказуальних ігор. І, як не дивно, платили там непогано... за повну фігню. Частину з неї я щиро любив — бо вкладав душу, хай і в абсурдну стікмен-драчку, мені дійсно хотілося зробити не деградацію, а маленький шедевр.

Багато хто вперше почув слово «гіперказуал» десь у 2020-му, на фоні ковіду. Люди сиділи вдома, розлагалися на дивані, і жанр пережив ренесанс, зріс попит. Але тут є важливий нюанс: справжній ГК — це не той, що ви звикли бачити. Справжній ГК — це скоріше інді у світі мобайлу. А те, що стало масовим — це породження аналітики.

Не геймдизайну, не природньої еволюції жанру. Аналітики. Холодної, сухої, бездушної.

Паблішери вливали мільйони у просування перших ГК-хітів і збирали терабайти даних. У ці ігри грали не геймери у звичному сенсі. Грали люди. Просто люди. Хтось уперше відкрив Google Play, лежачи на полу з ковідом. І тут усе змінилось.

Аналітика побачила повторювані патерни поведінки притаманні цій масі та зсунула фокус із гравців на масмаркет новачків. У гру пішли всі: школярі, тітки, дядьки, бабусі, будівельники, бухгалтери і спеціалісти по системно-хаотичному розташуванню рваних шкарпеток. А от «справжніх» (в загальному розумінні) геймерів серед них — крапля в морі. Завдання змінилось: зробити гру, яку зрозуміє КОЖЕН.

🔸 Вертикальне тримання телефону

🔸 Один палець

🔸 Без сюжету

🔸 «Кидай тарілки», «бий жука», «неси їжу до столика № 5», «лякай бомжів»

Так помер оригінальний гіперказуал і народився... стікмен-інферно.

Світ із готових ассетів, універсальних рішень, шаблонних систем, зроблений заради копіювання чужого успіху, а не створення власного.

Але так було не завжди.

Що таке ГК насправді?

Гіперказуальна гра — це відеогра, яка не потребує навчання, має простий інтерфейс і дуже легкий поріг входу в геймплей.

Тепер спробуйте прочитати це і не подумати про:

  • Monument Valley — геніальна головоломка, яка почалась як простенька мобілка, а зараз має порти на всі платформи і купу відзнак.
  • Florence — мобільна драма з управлінням в одину дію, яка теж виграла купу нагород.
  • Old Man’s Journey — та сама «тупа тапалка», але з історією, візуалом, стилем і емоцією.

Ці ігри — це також ГК. Але з душею.

З любов’ю. З ідеєю. Без гонитви за метриками.

Забавно, але є багато представників таких ігор, але ми про них не знаємо, тому що вони мігрували до ігрової платформи Netflix.

Заклик до переосмислення (а не до розповсюдження раку мозку)

Я пишу цю статтю як колишній пішак легіону демонів-розробників. Закликаю вас не відкидати жанр лише тому, що його поглинуло зло з біржі паблішерів.

Гіперказуал — це комфорт. Простота. Відпочинок. Але йому потрібна душа.

І головне: якщо ви початківець — ГК це ідеальний старт. Простий геймплей, короткий цикл, низький бюджет.

Вам не треба 3D-оркестр, 100 000 анімацій руху п’ятки і кінцівка на 5 годин із 14 варіантами. Вам треба ідея, реально креативна, і розуміння гравця.

І саме гіперказуальна гра може стати вашим першим успішним релізом.

Бо краще мати одну закінчену за 4 місяці маленьку гру за яку є гордість, ніж три роки мучити проєкт, який ніколи не побачить свого першого гравця (їм був би ваш кіт).

Подумайте про це. І, може, у нас разом з’явиться шанс, на повернення креативу у мобільний сегмент.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Добре що цей недожанр здох, бо якось в якості геймдизайнера довелось попрацювати на компанію яка штампувала цю гидоту як на конвейері, і вимагали кожен день новий концепт гри на наступні тижні. Добре що я швидко зрозумів що це за хрінь і пішов без усякого вигорання як інші. Жаль лише що місце цієї гидоти зайняла інша гидота ще гірша — iGaming

Пам’ятаю ті часи, коли я випускав гіпер-кеж на мобайл кожні 3 місяці, в гонитві, що щось та вистрілить і було прикольно, що як тільки паблішиш гру, набігало десятки паблішерів, пропонували різні умови. Реально згодний, що гіперкеж вбитий паблішерами, бо рядовим гравцям підсовували шлак і привили невибірковість. Споживали все і тонами. А тепер, воно все остогидло, щось цікаве в гіперкежі дуже важко показати.

Ігри на телефоні більш ідуть для емоційного та візуального розвантаження, тому бездушність тут великий плюс.

Але гіперкежуал вже мертвий, гібрід-кежуал зайняв його місце

Бро... я ж до того і веду, що треба розділяти ці поняття. Ігри, що я навів у приклад живі і мають жити далі, але технічно це теж гіперкеж. А той колапс що проїхався повз нас, теперь має нове ім’я «гібрид кеж». Напевно пройде час поки ця плутанина розв’яжеться.

Забавно, що раніше все це називалося простим словом ’’аркада’’...

гра яка не потребує навчання, має простий інтерфейс і дуже легкий поріг входу

Колись була гра...
простіше не буває — для гри треба була кнопка на клавіатурі — люба клавіша. Приходить знайомий — о що це? дай пограти, як? — тицай на любу кнопку, далі побачиш. Він тицнув — гра закінчилася. (На клавіатурі була лише одна кнопка серед усіх на вихід, а всі решта виконували якусь функцію для гри, і яким макаром з першого разу так вдало попасти на кнопку вихід — загадка)

Підписатись на коментарі