«Я хочу бачити своїх дітей». Геймдиректор Assassin’s Creed III пояснив, чому більше не створюватиме ігри з великими світами

Алекс Хатчінсон — геймдиректор Assassin’s Creed III та Far Cry 4, який очолює власну студію Raccoon Logic. Нещодавно він розповів, чому його команда не створюватиме масштабні ігри з відкритими світами. Керівник заявив, що надає перевагу проєктам з більшою щільністю контенту. Заради них не непотрібно жертвувати проведенням часу з сімʼєю та друзями. Тому коли Хатчінсон чує про тисячу годин контенту, то одразу розуміє, що "ніколи в це не гратиме.

Засновник Raccoon Logic доєднався до круглого столу, організованого журналістами EDGE. Розробники зібралися, щоб обговорити поточний стан ігор з відкритими світами.

Revenge of the Savage Planet, нещодавній проєкт від команди Хатчінсона, належить до таких. Проте його можна пройти за 10-15 годин. А масштаби сучасних ігор з великим віртуальними просторами стали предметом жартів у студії.

«Ми [говорили], що робимо ігри для літніх людей. У нас є своє життя, розумієте. Я хочу бачити своїх дітей. У мене є друзі. Я не хочу тисячі годин гри. І щоразу, коли хтось казав мені, що той чи інший відкритий світ має площу 400 квадратних кілометрів або містить 1000 годин [проходження], я просто казав: «Я ніколи в це не гратиму», — розповів Хатчінсона.

Саме тому Revenge of the Savage Planet розроблялася з прицілом на високу щільність контенту й середню тривалість. Творці хотіли, щоб гравці завжди бачили перед собою декілька варіантів, чим зайнятися.

«[У Savage Planet] ми прагнули до щільності й дотримувалися цього. Ідея полягала в тому, щоб ви могли знайти щось цікаве для взаємодії скрізь. Якщо ви закінчите це й озирнетеся навколо, ви повинні побачити принаймні два інших варіанти взаємодії. Це не краще і не гірше, але ми не хочемо відчуття, яке [Хідео] Кодзіма прагне створити в Death Stranding, або цих величезних порожніх просторів. Ми хочемо щільних, наповнених радістю знахідок», — підсумував Хатчінсон.

Нагадаємо, нещодавно автор під псевдонімом Nightagain опублікував у нас блог, присвячений тривалості ігор. Він пояснив, чому довгі проєкти — це злочин проти часу користувачів.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
довгі проєкти — це злочин проти часу користувачів

чо за бред...
а толстые романы это тоже преступление? сериалы на сотни серий?

Підписатись на коментарі