Як додати стрілу в коліно на Unreal Engine 5
Я записав відеоурок про те, як додати стрілу в коліно на Unreal Engine 5.
Це відеоурок зі створення універсального компоненту (Actor Component) для персонажа (Character). У цьому уроці ми навчимося, як прикріпити будь-яку модельку, тобто статичний меш (Static Mesh) до кістки скелетного мешу (Skeletal Mesh) нашого персонажу (Character).
А щоб було веселіше, я все показую на прикладі легендарного мему зі Скайріму.
Колись і мене вела дорога пригод, але потім мені прострілили коліно
Бажаю гарного настрою і чекаю на ваші коментарі!
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівЗ сокетами зрозуміло.
Краще розкажіть, чи робляться системи з динамічними точками?
Бо сокети якось в очі кидаються.
Динамічна точка — це оффсет до сокета. Яким чином ви виберете точку офсету до сокета вже ваша проблема )
типу за адекватну ціну, окрім як працювати з сокетами — нічого іншого нема?
пригадую хоча б старий Pain Killer де можна було пригвоздити здоровезним кілометом кого завгодно за будь яку частину тила, наче як з регдолом, якщо мене пам’ять не підводить.
youtube.com/watch?v=...kaR8?feature=shared&t=116
PS. відео доводить, що не підводить
Ну не хочеш від сокета — буде від рута, можна від якогось сабактора чи компонента, можна вибудовувати ієрархію сабекаторів чи компонентів як хочеться. Сокети — це як раз додаткова зручна штука, там де в юніті створюєш сабобжект, щоб просто до нmого щось чіпляти, в анрілі юзається сокет.
Можна насправді і більш динамічно: дивитись кістку в яку влучили і чипляти до неї з поточним офсетом, свічнеш в регдол та додаш імпульс — буде як в Pain Killer