«Найміть ілюстратора». Пʼять порад щодо маркетингу інді-гри від експерта з просування в Steam Кріса Зуковського

Декілька місяців тому Unity запустила серію прямих трансляцій Indie Survival Guide. Ці стрими присвячені маркетингу інді-ігор та максимізації результатів на ринку. Компанія запрошує різних розробників та експертів, які діляться своїм баченням. Одним з нещодавніх гостей став Кріс Зуковський — спеціаліст з просування в Steam. Він дав пʼять порад незалежним творцям, як привернути увагу до власного проєкту.

1. Правильний вибір жанру

«У той момент, коли ви кажете: „Я зроблю гру такого типу“, ви фактично прийняли найважливіше маркетингове рішення... Люди думають: „О, я зробив свою гру, і тепер хочу почати думати про маркетинг“. Але це занадто пізно.

Більшість ігор, які мають великий успіх, належать до жанрів, які люди рідко обирають [для свого проєкту]. Найпопулярніший з них — жахи. Інші я називаю кмітливими стратегічними симуляторами будівництва... Це не лінійна історія, де ви — хлопець з мечем, який бігає по локаціях», — розповів Зуковський.

2. Оптимізація сторінки в Steam

За словами експерта, у розробників є всього декілька секунд, щоб привабити увагу потенційних покупців. Тому сторінка в магазині повинна виглядати професійно. Значення мають будь-які елементи, навіть мініатюри.

«Ви хочете, щоб ваша сторінка на Steam відповідала типу вашої гри, щоб покупець одразу подумав: „А, це така гра — я її куплю. Ви хочете показати якість. Один зі способів показати якість — найняти ілюстратора. Я кажу вам, друзі... не використовуйте просто Unity. Не робіть скриншот, а потім пишіть назву своєї гри в MS Paint [для мініатюри]. Не робіть цього“, — продовжив Зуковський.

3. Типові помилки, повʼязані зі Steam

Перша стосується анонсу гри. Інді-розробники часто просто створюють сторінку в магазині, але не намагаються презентувати свій проєкт.

„Люди ніколи не анонсують свою гру... багато хто просто створює сторінку в Steam, і вона відразу стає активною. Ні. Коли ви створюєте сторінку в Steam, ви анонсуєте свою гру“, — сказав Зуковський.

А друга помилка — ігнорування вбудованих інструментів сервісу Valve.

„Ви запускаєте свою гру і... не натиснули кнопку „Надіслати електронного листа тим, хто додав гру до списку бажань“? Це серйозна помилка. У вас є два тижні з моменту запуску демоверсії, щоб натиснути цю кнопку. Не забудьте.

Ще одна дурна помилка — перевірте свої теги. Я бачив людей, які мають близько 10 тегів. Ні, ви хочете отримати всі [можливі] теги“, — додав Зуковський.

4. Підготовка до „Фестивалю новинок“ в Steam

„Ви не повинні дебютувати зі своєю демоверсією під час Next Fest... це як Кінсеаньєра (традиція святкування 15-річчя дівчини в Латинській Америці, — ред.). Це грандіозний дебют вашої фінальної версії. Ви повинні випустити свою демоверсію задовго до цього... Ви хочете, щоб ваша демоверсія була бездоганною. Бо якщо в перший день всі запустять її та знайдуть якісь баги, вам кінець“.

Якщо ви прийдете на Next Fest з великою кількістю вішлістів, ви досягнете кращих результатів. Ось чому ви хочете випустити демоверсію заздалегідь і створити імпульс перед початком фестивалю», — пояснив Зуковський.

5. Доповнення сторінки в Steam

«Щоб виграти у маркетингу, непотрібно аж так багато платити. Маркетинг насправді є набагато більш стратегічним, і він полягає в тому, коли ви плануєте певні заходи, й що ви робите. Єдине, на що я дійсно рекомендую витратити гроші, — це найняти ілюстратора. Крім цього, багато інструментів є безплатними, і [цим] можна займатися самостійно», — підсумував Зуковський.

Нагадаємо, раніше експерт попереджав, що інді-розробникам не варто гнатися за успіхом окремих проєктів на кшталт Schedule 1. Норма — це заробити $20 тисяч.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі