«Щоразу дратує». Творець Diablo II розповів, яку механіку найбільше ненавидить у грі
Девід Бревік відомий як співзасновник Blizzard North, керівник розробки та провідний дизайнер Diablo II. Нещодавно він поділився думками про різні аспекти культового сиквелу. Завдяки цьому зʼясувалося, що одну з механік фахівець відверто ненавидить. На думку колишнього директора, вона погано поєднується із загальною концепцією екшен-RPG і лиш погіршує досвід гравців.
Бревік став гостем в подкасті Кріса Вілсона, одного з ключових розробників Path of Exile. Під час розмови співзасновник Blizzard North критично висловився про витривалість в Diablo II.
Коли вона закінчується, персонаж у грі переходить з бігу на ходьбу. Герой не може пришвидшитися, доки запас автоматично не відновиться. Або ж гравець випʼє відповідне зілля відновлення. На думку Бревіка, це жахлива механіка.
«Я ненавиджу шкалу витривалості в Diablo II. Вона мене щоразу дратує. На пізніх етапах гри вона не має значення, а для нових гравців стає справжньою карою. Це майже як податок для новачків», — пояснив Бревік.
За словами ексдиректора, механіку витривалості реалізовували з чіткою ціллю. Розробники хотіли обмежити здатність гравців втікати з поля бою. Але зрештою зʼясувалося, що переважна більшість користувачів цього і так не роблять.
«Це мало бути щось на кшталт: „Гей, ми просто не хочемо, щоб ви постійно тікали від ворогів. Ми мусимо обмежити вашу здатність постійно тікати“. Але люди не хочуть обходити ворогів. Вони хочуть битися з ними й отримати предмети. Це не пасивний тип гри. Тому ідея, що ти можеш постійно тікати й ніколи не помирати, здавалася мені трохи безглуздою», — додав Бревік.
Вілсон, як запеклий фанат Diablo II, м’якіше висловився про наявність витривалості гри. Розробник описав цю механіку, як спосіб відчути власну майстерність. На початкових етапах вона стає перешкодою, але далі втрачає свій вплив на ігролад, тому що гравець прокачує персонажа і підвищує власні навички.
«Витривалість від початку заохочує до бою. Тож у деякому сенсі це було добре. Але я не знаю. Я все ще думаю, що, ймовірно, можна було б розробити кращу систему», — підсумував Бревік.
Нагадаємо, раніше ми писали, як Тім Кейн розповідав про вплив Diablo на Fallout. Після успіху екшен-RPG від Blizzard маркетологи наполягали, що потрібно також реалізувати бойову систему в реальному часі. Але керівник розробки відстояв власне бачення.
10 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів