«Не робили нові туалети». CEO IO розповів, чому розробка Hitman 3 коштувала в пʼять разів дешевше за першу частину
Хакан Абрак, генеральний директор IO Interactive, розповів про економію під час створення нових частин Hitman. За його словами, третя частина перезапущеної франшизи була впʼятеро дешевшою за першу. Це повʼязано з повторним використанням асетів. Студія перестала «робити нові туалети», а натомість створила систему, яка дозволяла адаптувати ресурси для наступних ігор.
Абрак дав інтервʼю виданню The Game Business. Гендиректор розповів, що IO Interactive вижила в ААА-сегменті завдяки вмінню економити. Після запуску Hitman: Absolution в студії зрозуміли, що потрібно перестати «марнувати» кошти під час розробки.
«Я пообіцяв собі ніколи більше не робити нових туалетів. Просто робити нові туалети, так? Ми просто робили все нове. І це було просто викиданням грошей на вітер. Це було просто марнотратство», — пояснив Абрак, який тоді обіймав посаду виконавчого продюсера.
Коли IO розпочала розробку Hitman 2016 року, то одразу зосередилася на «розумному накопиченні контенту». Компанія створила «систему цеглинок», яка дозволяє розширювати та перепрофільовувати наявні ресурси для наступних проєктів. Це дозволило значно зекономити бюджет при розробці продовжень.
«Припустимо Hitman 2016 коштував 100 мільйонів доларів. Hitman 2 — можливо, 60 мільйонів. А Hitman 3 коштував вже 20 мільйонів доларів. І Hitman 3 отримала найвищий рейтинг Metacritic», — додав Абрак.

Гендиректор відзначив, що у третій частині все ще були унікальні локації з повністю новим контентом. При цьому 007: First Light, наступний великий проєкт студії, буде «більшою інвестицією», тому що продукт «амбітніший». Однак IO дотримується попередніх підходів і одразу реалізовує гру з акцентом на «довговічності».
«Якщо ми колись розглянемо можливість створення продовження, хто знає? В IO ми маємо дійсно дуже хороший спосіб намагатися бути ефективними. Це надзвичайно важливо для нас», — продовжив Абрак.
Насамкінець керівник зазначив, що стратегія IO Interactive допомогла утриматися від надмірного зростання в епоху пандемії. Тому студія уникла масштабних звільнень, які тривають в індустрії вже майже два роки.
«Ми могли б зрости набагато більше. Ми могли б взяти на себе більше проєктів. Але я думаю, що ми були дуже обережними, щоб зростати в темпі, який відповідав нашій культурі та нашому досвіду», — підсумував Абрак.
Нагадаємо, раніше IO Interactive пояснила, чому її ігри не продаються в українському PS Store. Це повʼязано з міжнародними санкціями, які розповсюджуються на тимчасово окуповані території.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів