Творець Smash Bros вважає, що зараз рідко зустрічаються «універсальні» геймдиректори, які б розумілися у всіх аспектах розробки

Масахіро Сакурай, керівник розробки останніх частин серій Super Smash Bros. та Kirby, вказав на одну з проблем в геймдеві. На його думку, зараз рідко зустрічаються геймдиректори, які б розумілися у всіх аспектах розробки. Це сталося через сегментованість професій в геймдеві. Зараз дизайн та арт чітко поділені на різні напрямки. І через це відчувається нестача «універсальних» режисерів з максимально широким спектром навичок.

Сакурай поділився своїми думками в інтервʼю ITmedia Business Online. У геймдизайнера є власна компанія Sora Ltd, в яку входить лише він з дружиною. Дует очолює фріланс-проєкти, якщо до них звертаються сторонні студії.

Сакурай підкреслив, що такий формат роботи став можливим тільки завдяки його попередньому досвіду. З 2012 року він очолював розробку ігор в серіях Super Smash Bros. та Kirby. І якщо у фриланс-директора немає подібних проєктів в резюме, то навряд чи його захочуть найняти. Далі фахівець підкреслив, що в індустрії загалом не вистачає геймдиректорів, які б мали широкий спектр навичок.

«Я думаю, що досить рідко можна зустріти режисера, який може взяти на себе проєкт із сотнями співробітників. Є багато людей, які хочуть створювати ігри й створюють ігри, але бракує режисерів ігор, які можуть керувати великомасштабними проєктами», — заявив Сакурай.

Розробник пояснив, чому, на його думку, так трапилося. Кожен аспект створення ігор зараз дуже сегментований. Тому сьогодні рідко зустрічаються люди, які б працювали над дизайном, артом, сценарієм та звуками.

«Я маю широкий погляд на такі речі, як графіка та звукові ефекти, але сьогодні майже не існує середовища, в якому можуть розвиватися такі „універсали“. У минулому існувала тенденція, коли графічний дизайнер ставав геймизайнером, а потім — геймдиректором. Однак сьогодні графіка сама по собі поділяється на моделі, ефекти, текстури тощо. Я вважаю, що ми живемо в епоху, коли надзвичайно складно розвиватися як універсал. Я переконаний, що саме зростання спеціалізацій та фрагментація є причиною нестачі режисерів із широким баченням», — пояснив Сакурай.

Нагадаємо, нещодавно японський геймдизайнер пояснив, чому в ігровій індустрії потрібно змінювати підходи до створення масштабних ігор. Зараз розробка надто «нестійка» й потребує багато часу.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі