Приріст до 45 кадрів/сек. Аналіз технодемо Paris Tech показав, що Unreal Engine 5.6 значно краще оптимізований, ніж 5.4

У червні цього року Epic Games випустила Unreal Engine 5.6. Глобальна задача оновлення полягала в тому, щоб оптимізувати рушій для створення масштабних і високопродуктивних ігор з відкритими світами. А нещодавній аналіз технодемо Paris Tech показав, що розробники UE наблизилися до цієї цілі. У сценах, залежних від CPU, кадрова частота може зрости на 45 кадрів/сек.

Відео з аналізом опублікував автор YouTube-каналу MxBenchmarkPC. В ролику відзначається, що в Unreal Engine 5.6 дійсно значно покращили продуктивність.

У сценах, що базуються на CPU, Unreal Engine 5.6 може працювати швидше на 45 FPS, ніж UE5.4. І це при однакових вхідних параметрах — як налаштуваннях, так і «залізі». Тестування проводилося на ПК з Intel Core i7-14700F, 32 Гбайт оперативної памʼяті та відеокартою ASUS TUF Gaming RTX 5080.

Графік кадрової частоти на Unreal Engine 5.6 також був плавнішим. Тобто не спостерігалися різкі стрибки FPS, які впливали б на ігровий процес.

Ще одне важливе зауваження, що технодемо Paris Tech автоматично перенесли з UE 5.4 на UE 5.6. Ніяких додаткових дій не виконувалося, тому в теорії фахівці можуть досягти навіть кращих результатів.

Нагадаємо, ми окремо писали про всі нововведення у версії Unreal Engine 5.6. Сюди входять плагін Fast Geometry Streaming Plugin, вдосконалені інструменти анімації, інтеграція MetaHuman Creator тощо.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Учора перевів проект з 5.4 на 5.6. ФПС той самий ± у 2к. Мабудь треба щось додатково вмикати. Проте сама по собі міграція мені майже нічого не дала, окрім головного болю )

Цікаво, дякую, що поділилися.

гадаю треба подивитись в патч ноути які конкретно системи отримали покращення.
може щось з метахуманами — в цьому проекті можна побачити купу людино подібних моделей, хоча вони статичні наче.
з метахуманами точно щось робили.

а у вас наче вони не використовуються

на додачу ще такі речі там 100% присутні

Щойно вимкнув єдине що було цікавим з 5.5 та 5.6 — Nanite для скелетал меша, бо не працює оверлей матеріали та тканина ) Якось мегалайт також не зрозумів, все одно просадка, хоча і мало грався з цим.

мегалайт, якщо я правильно розумію, дає змогу виграти коли є велика кількість джерел освітлення на сцені.
я намагався його тестувати просто для глобального освітлення, і наче якийсь приріст воно давало на сцені з лендскейпом 2×2км який я усадив увесь деревами, але точних даних я не пригадаю.
також я намагався зробити сплайн з трасою і ліхтарями і здається освітлення там все одно жерло багацько — можливо я щось не доробив з мегалайт для джерела освітлення хоча робив його через блюпрінт і там джерелу напряму вказував що треба користуватись мегалайтом, а можливо там була якась бага — а ліхтарів було десь 200 з LOD’aми.
в цілому якби я й пропонував тестити це — то таким чином, через сплайн з купою ліхтарів.

може ви в відяху впираєтесь? в статті ж сказано що приріст в цпу залежних проєктах

Та ні, коли я кажу про пририст фпс я маю на увазі як бачив 150 фпс так і бачу. Відяха 4070Ті. На додачу після міграції отрима купу краш репортів по FD3D12DeferredInitView. Проте поки що залишуся на 5.6, подивлюся.

поліція, хто не будь — ДОПОМОЖІТЬ!
МЕНЕ ЗАБАЙТИЛИ НА ПЕРЕГЛЯД!

першу хвилину показують 10-15 фпс різницю в 2к.
а в заголовку — ПОДИВІТЬСЯ, ДО 45 ФПС!

10-15 фпс в 2к — це прекрасно, базару нема.

ви ж кажіть що +45 фпс в 640×480 в кімнаті 2×2 без освітлення, чи ще щось.

Це верхня межа звісно ж) І що ви одразу поліція. Ви ж би не зайшли, якби я написав 15 в середньому))

в найменшому розширенні тестять для того щоб мінімізувати вплив відеокарти

Підписатись на коментарі