Норма — $20 тисяч. Експерт пояснив, чому інді-розробникам не варто намагатися створити аномально успішну гру
Кріс Зуковський — відомий маркетинговий консультант та експерт з просування в Steam. Нещодавно він пояснив, чому інді-розробникам не варто гнатися за аномальним успіхом таких проєктів як Schedule 1. Аналітик попередив, що це може бути контрпродуктивно. Натомість варто зосередитися на поступовому випуску ігор, які принесуть 10 або 20 тисяч доларів.
«Так, ви можете заробляти нескінченну кількість грошей. І це змушує розробників відчувати, що вони повинні заробляти нескінченну кількість грошей на своїх іграх. Але я хочу нагадати людям, що 20 років тому, 15 років тому, якщо інді-розробник заробляв $20 тисяч на своїй грі, то це було справжнім дивом. Вони казали: „Це неймовірно! Я створив щось у своїй кімнаті, і це принесло $20 тисяч“. Це норма. Саме цього ви повинні очікувати від своїх перших кількох ігор. Але коли зʼявляються ігри, які можуть принести мільйони доларів за тиждень, як от Schedule 1, це переростає в очікування», — заявив Зуковський в інтервʼю GamesRadar+.
Експерт підкреслив, що проєкти на кшталт Balatro та Palworld — це винятки з правил. Стандартні показники заробітку набагато менш грандіозні. І саме вони повинні бути цільовими, інакше створення проєкту може затягнутися на роки.
«Саме тому [деякі] інді-ігри так довго розробляються, бо розробники кажуть: „Ну, я маю заробити мільйон доларів. Гра повинна стати хітовою“. Ваша мета повинна бути такою: випустити щось, заробити, скажімо, від 10 до 20 тисяч доларів, зробити другу гру, потім третю, потім четверту, накопичити досвід і навчитися робити ігри. Я просто думаю, що найвища планка успіху повністю спотворила уявлення людей про те, що вони повинні робити», — продовжив Зуковський.
За словами експерта, люди помічають переважно хіти, тому що про них пишуть в пресі. І часто здається, ніби ці успішні ігри «взялися нізвідки». Та, за словами Зуковського, проєкти, які принесли багато грошей, дуже рідко бувають першою спробою. Переважно студіям потрібно реалізувати декілька ідей, щоб створити власний хіт.
«Навіть ваші Soulslikes, ваша FromSoftware. Я пам’ятаю, що грав у гру Otogi на Xbox. Це була FromSoftware. І ніхто не пам’ятає Otogi... ніхто про це не говорить. Але вони випустили Dark Souls, і вона просто вийшла, і Dark Souls була неймовірною», — підсумував Зуковський.
Нагадаємо, раніше ми писали, як керівник Strange Scaffold назвав ігри, створені за два роки, цікавішими за ті, які розробляли вісім. Тому що в цьому випадку в авторів було чітке бачення.
8 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів