«Світ взаємодіяв сам з собою». Створення ШІ в Skyrim розпочалося з малюнка Тодда Говарда на серветці
Брюс Несміт, колишній Design Director Bethesda Game Studios, поділився історією про створення системи Radiant AI в The Elder Scrolls V: Skyrim. За його словами, все розпочалося з малюнка на серветці. Гендиректор компанії Тодд Говард швидко проілюстрував свою ідею дизайнерам. А вони вже почали думати, як реалізувати штучний інтелект в новому форматі.
Несміт поспілкувався з журналістами PC Gamer. Ексдиректор з дизайну заявив, що в Bethesda дозволили йому розповісти про створення штучного інтелекту.
«Система Radiant AI була розроблена на основі малюнка на серветці, який нам дав Тодд [Говард]. Це справді історія про серветку. Ви не часто чуєте такі історії в реальному житті, але ця — справжня», — почав Несміт.
За словами розробника, керівник Bethesda спочатку намалював головного героя, «а потім — різні маленькі іконки, що зображують будинки, монстрів та інше навколо нього». Далі Говард провів лінії до кожного з обʼєктів.
«Він сказав: «Гравець взаємодіє з цими речами, але вони не взаємодіють з ним. Це був Morrowind. У Oblivion ми почали давати їм можливість трохи взаємодіяти один з одним. Але тепер, у Skyrim, ми хочемо, щоб світ звертався до гравця, а також взаємодіяв сам із собою. Тож як ви можете це зробити?»
Несміт та старший дизайнер Курт Кульман почали думати, як це втілити у грі. Фахівець підкреслив, що у них було багато свободи для втілення ідей.
«Ми діяли на власний розсуд і повернулися з пропозиціями. Напевно, це були одні з найбільш творчих моментів у моїй кар’єрі в індустрії відеоігор, якщо чесно. Ідея полягала в тому, щоб мати події та об’єкти у світі, з якими взаємодіє гравець, і за якими спостерігає код», — продовжив Несміт.
В одному з перших прикладів дизайнери прописали звʼязки між гравцем на NPC. Користувач брав квест для вбивства персонажа. Останній мав родичів, які б дізналися, хто обірвав життя члена їхньої сімʼї. І тоді ці NPC почали вистежувати гравця, щоб здійснити помсту.
Говарду дуже сподобалася ідея, втілена Несмітом та Кульманом. Проте керівник хотів побачити, як ця система може працювати в сценарії, де немає вбивства. Тоді ексдиректор з дизайну вніс у новий ШІ тридцять різних дій, щоб він їх контролював.
«Такі речі, як, наприклад, підняття предмета, крадіжка предмета, зміна місця, та всі інші дії, які можуть бути здійснені. Ми сказали: «Гаразд, ось наш список». І Тодд сказав: «Тепер, це мені подобається, тут є багато хороших речей», — додав несміт.
В результаті у Skyrim до NPC привʼязали великі обсяги даних. Для ігор Bethesda це було нетипово. Велика кількість взаємодій почала призводити до різних кумедних ситуацій.
«Це здавалося нам дуже унікальним. Світ бачить гравця. Подумайте, скільки ігор ви грали, де світ не бачить гравця. Ви вбиваєте того монстра, а решта світу про це не знає. Ви розв’язуєте проблему цієї людини ось тут, а решта світу не звертає на це уваги», — пояснив Несміт.
Фахівець пояснив, що має на увазі більш суттєві реакції, ніж просто вигуки: «О, ти вбив дракона». Хоча вони теж є в Skyrim. Розробники хотіли, щоб взаємодії гравця зі світом породжували нові квести завдяки Radiant AI.
«Ви відчуваєте, що ви насправді є частиною чогось живого, і те, що ви робите, має значення. Світ бачить тебе. І я не збираюся сидіти тут і говорити, що Bethesda була першою ігровою компанією, яка зробила це, тому що я не знаю цього достеменно, але ми були одними з перших. І ми, безумовно, були однією з найбільших [компаній], яка отримала найбільшу популярність і увагу за це», — підсумував Несміт.
За словами розробника, більшість з початкових тридцяти дій потрапили у фінальну версію Skyrim. Дизайнери видалили ті, які, на їхню думку не підходили під загальну концепцію.
Нагадаємо, раніше Несміт розповів, як розробники мусили стиснути білд до 7 Гбайт для запису на фізичні носії для Xbox 360. Однак команда змогла зменшити розмір до 4,8 Гбайт.
9 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів