Перший рік Heralds of the Avirentes. Ділимося статистикою своєї гри

Час летить дуже швидко. Особисто нам не віриться у те, що вже пройшов цілий рік з моменту релізу гри у Ранньому Доступі. Чи великий це термін? Можливо. Чи маємо ми здобутки та знання, якими можемо поділитися з вами? Безперечно.

Пані та панове, Heralds of the Avirentes Ch. 1 Wings of Change (надалі — просто HotA) зустріла свій перший день народження. Це велика дата у нашому житті, адже процес розробки назавжди поділився на «до» та «після». Це новий етап у пригоді Азаріс, яка продовжує активно розвиватися й дивувати сюжетними поворотами!

Ділимося з вами цікавою статистикою:

  1. Випущено чотири великих контент-патчі, які сумарно збільшили сюжет на десять годин (за умови дослідження всіх доступних варіантів розвитку сюжету за всі три класи).
  2. Більше сотні баг-фіксів та покращень. Ми горді сказати, що за цей час не було знайдено жодного критичного багу, який призводив би до «дефлупу» в сюжеті й ламав би збереження!
  3. Введено п’ять нових персонажів, один з яких приєднався до команди героїв. Ба більше, наразі Силітрея стала улюбленим персонажем спільноти!
  4. Намальовано більше сотні нових спрайтів персонажів та фонів. Покращено все існуючі.
  5. Проведено святковий гелловінський івент.
  6. Гравці обрали клас Саранталеса як найбільш цікавий для себе й проголосували за його першочерговий розвиток.
  7. Для української локалізації озвучено тисячі реплік, сумарною довжиною до семи годин!
  8. У саундтреку гри вже задіяно більше сотні композицій!

В умовах сьогоднішніх викликів, вважаємо, що ми виконали непогану роботу. Ми старанно працюємо далі, щоб ви якомога швидше отримували порції нового сюжету, не чекаючи довше декількох місяців. У цей непростий час важко підтримувати моральне (а подекуди й фізичне) здоров’я на достатньому рівні, щоб вистачало на розробку. Нагадуємо, що гра є нашим хоббі, а не основним місцем роботи, отож на її підтримку йде більшість нашого вільного часу. Це непогано тренує витримку й розвиває самодисципліну. Сподіваємось підтримувати наявні темпи розробки й познайомити вас уже цього літа із другим містом — Бутуймусом, у якому наші герої проведуть більшу частину ігрового часу!

Команда розробників HotA щиро завдячує гравцям за довіру, яку ви надали нашому проєкту! Особливо відмітимо людей, що додатково підтримують нас на платформі Patreon ще до того, як гра отримала сторінку в Steam. Саме ваш стартовий імпульс й подальша підтримка зробили цю гру реальною. Ваша любов й довіра мотивують нас працювати далі у ці непрості часи.

На честь святкування, ділимося із вами рідкісними кадрами робочого процесу зі створення малюнків до гри, концепт-артами, а також кадрами із майбутнього оновлення, що вийде вже цього червня!

Процес створення обкладинки

Процес створення обкладинки

Перші концепт-арти псіо-аннора, який у майбутньому зі звичайного «моба» перетворився на повноцінного персонажа

Етапи розвитку псіо-аннора. Щось мені це нагадує...

Чібі-Азаріс швидко стала маскотом серії й героїнею комічних ситуацій й мемів, через які можна подавати куменді моменти в сюжеті

Один із концептів майбутнього персонажа. Поки без імен

Ось так звичайна робота над спрайтами перетворилась на окремий малюнок

З якими основними викликами ми зіткнулися за цей рік

Все написане знизу — це власний досвід нашої команди. Без прикрас, смс та реєстрації.

Перш за все, це маркетинг, який не любить більшість інді-розробників. Це складно, нудно, часто дорого, потребує багато часу, й далеко не завжди відбиває вкладені зусилля. Недарма цим займаються окремі компанії, що беруть немалі гроші. Хочеться похвалити українську спільноту за те, що за роки війни рівень підтримки якщо й знизився, то несильно. Платформи для руху гри відкриті, ЗМІ йдуть на контакт, а блогери відповідають на ваші листи (хоча й далеко не завжди, про це пізніше).

Є й багато викликів. Наприклад, практично нульовий інтерес та здатність рухатися в західних медіа. Вони мають багато власних проєктів, про які їм треба писати. Шансів, що вони побачать невеликого інді-розробника з України, мінімальні. Наявність видавця здатна полегшити цей процес, але це не гарантія, що й так гру помітять. Західні стрімери та блогери майже не йдуть на контакт, а вашу пошту після релізу будуть штурмувати десятки шахраїв, які прикидатимуться відомими журналістами чи ютуберами, випрошуючи у вас дорогоцінні ключі до гри. Їхня наглість варіюється від 1 до 18 (!) ключів. Звісно, після того, як ви їм відправите ключі, вони таємничим чином зникають, а ви зі здивуванням знаходите ключі у продажу на інших ресурсах.

Декілька рекомендацій розробникам-початківцям, хоча ми впевнені, їх писали й без нас:

  • Робіть акцент на рекламу гри у декількох соцмережах. Це може бути X, Reddit, Tumblr, Discord, Telegram, навіть Deviantart. Наприклад, у нашому випадку дуже допомагає Reddit, а з Instagram та Tiktok майже нульовий результат.
  • Шукайте субкультурні канали поширення, де може сидіти ваша потенційна фан-база. Наприклад, наша гра про драконів, отже, ми робимо пости про гру на відповідних сабреддітах фанатів цих крилатих істот, й це має свій результат. Є приклад колеги, який робить Dungeon Crawl-ігри й рекламує їх серед відповідних гравців.
  • Не робіть ставку на те, що гра «продасться тут й зараз», й займайтеся маркетингом для Early Access-гри треба постійно. У цьому й головна складність цього шляху.
  • Вішлісти важливі, але не акцентуйте увагу на циферках. Вони є паливом вашої гри, яке буде виходити поступово, з розпродажами та знижками. Чим їх більше, тим довше ваша гра пробуде на плаву й приноситиме дохід й ресурси для подальшої розробки.
  • Не бійтеся регулярно робити знижки. Тридцять проданих копій з −30% краще, ніж три копії по фуллпрайсу.
  • Беріть участь у подіях, на кшталт Indie Cup. Кращої можливості познайомитись з іншими розробниками, ігровими ЗМІ та блогерами просто не існує.

Що нас приємно здивувало

Це те, що українська озвучка дійсно працює. Причому навіть краще, ніж ми думали. Багато іноземних гравців хвалять рівень її виконання, а також те, як українська звучить в цілому. Дійшло до того, що іноземні гравці на 90% фінансують її подальший розвиток, тому що їм подобається те, як вона звучить! Здається, тут є, з чого брати приклад?

Також нам сподобалася згуртованість драконячої та фуррі спільноти. В основному вони привітні й раді підтримати проєкт, який представляє їхню субкультуру.

Завдяки ініціативі Indie Cup, вдалося налагодити контакт з українськими блогерами. Але є певний нюанс у тому, що не всі з них відповідають на ваші листи або щось роблять. Ви маєте бути до цього готові, що ви не один й існує ціла черга з інших проєктів, яким треба приділити увагу.

-------

Це все, чим ми хотіли б поділитися з вами сьогодні. Ми підготували для вас ексклюзивний арт-пак із малюнками нашої улюбленої головної героїні, Азаріс Амнери. У ньому присутні малюнки зі срібною ом’верай у найвищій якості, а також декілька старих концептів, які ви точно ще не бачили! Він стане доступним за посиланням в офіційному пості у Steam. Арт-пак залишатиметься доступним для завантаження й після святкування річниці гри.

Найближчі декілька днів, на гру діятиме 50% знижка. Ви можете придбати її за цим посиланням.

Дякуємо за вашу любов й довіру! До зустрічі в Нанрасі!

P.S: Ну й на солоденьке — скоро літо!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

выйдя в ранний доступ вы сильно зарезали возможность получить бесплатное внимание к своей игре через механизмы самого магазина

Чи є сенс взагалі для такого жанру виходити через ранній доступ?

Підписатись на коментарі