Керівник Strange Scaffold вважає ігри, зроблені за два роки, цікавішими ніж ті, що створювалися пʼять чи вісім

Ксалавʼєр Нельсон-молодший очолює інді-студію Strange Scaffold, яка відома за I Am Your Beast та El Paso, Elsewhere. Нещодавно він прокоментував тривалість розробки ігор. На думку керівника, ігри створені за два роки, цікавіші ніж ті, на які витратили пʼять або навіть вісім. Тому що багато довгобудів провалюються. А у випадку з іншими більшість часу йде на саму ідею.

Нельсон-молодший поспілкувався з журналістами GamesRadar+ на честь нового релізу своєї студії — Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown. Він заявив, що кількість витраченого часу на розробку не пропорційна фінальному результату.

«Якби мені довелося розвіяти одну хибну думку про ігри, то це те, що ми часто говоримо, що чим довше гра перебуває в розробці, тим, очевидно, вона [більш] якісна. У нас є багато прикладів ігор, які розроблялися протягом десятиліття, якщо не більше, і не стали хітом», — заявив Нельсон-молодший.

За словами керівника, він працював «над більш ніж сотнею ігор за девʼять років» і чув багато різних історій про розробку. Директор зрозумів, що під час реалізації проєкту команди часто витрачають переважну більшість часу на формування ідеї.

«Багато п’ятирічних ігор були іграми, в яких люди намагалися зрозуміти, яку гру вони намагалися зробити протягом трьох або чотирьох років, а потім залишався рік на те, щоб зібрати цю річ докупи», — продовжив Нельсон-молодший.

Далі керівник пояснив, чому гра, створена за два роки, цікавіша ніж та, на яку витратили вісім. Тому що в цьому випадку в розробників одразу було чітке бачення.

«Тепер, коли я бачу гру, зроблену за два роки, я зазвичай більше захоплююся нею. Тому що це говорить про те, що хтось десь знав, що він робить, і зосередився на тому, щоб зробити це разом з командою. На відміну від восьмирічного циклу розробки, де ви вчитеся через ретроспективи та історію [власного] розвитку і дізнаєтеся, що шість років люди блукали нічийною землею, поки якийсь хлопець не прийшов і докорінно змінив гру, тому що він грав у щось справді круте», — підсумував Нельсон-молодший.

Нагадаємо, нещодавно ми писали, як Хідео Коджіма поділився своїм принципом формування команд. Він не хоче, щоб над одним проєктом працювало більш як 150 осіб, базуючи своє бачення на історії про вівчарів.

Спільното, а які ігри з тривалим терміном розробки ви вважаєте гарними? Діліться в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

I am your beast це гра про супер-оператіва сша, який не хоче їхати в «істерн юроп» так сильно що своїх починає мочити, бо він прочитав що конфлікт там через інтереси сша на нафту чорного моря. Просто кажу.

куча контр-примеров типа Stardew Valley или Animal Well

Підписатись на коментарі