CEO New Blood заявив, що більшість гравців «майже нічого не знають про геймдев». Інші розробники з ним згодні

Дейв Ошрі, генеральний директор видавництва New Blood Interactive, заявив, що більшість фанатів відеоігор «майже нічого не знають» про їхнє створення. За його словами, геймдев має більше спільного з виробництвом фільми, ніж здається на перший погляд. Інші розробники висловили схожі думки. Вони заявили, що гравці часто неправильно оцінюють складність конкретної задачі та час, необхідний на її виконання.

Журналісти GamesRadar+ опублікували велике інтервʼю з 32 представниками індустрії. Ціль матеріалу — розвіяти хибні уявлення фанатів інтерактивних розваг. Одним зі спікерів в статті став Дейв Ошрі.

«За винятком соло-розробників, ігри — це мистецькі зусилля, які вимагають співпраці жменьки, десятків, сотень або навіть тисяч людей, які одночасно працюють разом над створенням інтерактивного мистецтва. Ви можете зібрати в одній будівлі всіх найкращих програмістів, художників, аніматорів та звукорежисерів, але це не означає, що вони зможуть створити чудову гру. Чудові ігри створюються чудовими командами, які чудово працюють разом. Допомагає також і те, що всі вони є друзями», — почав Ошрі.

Керівник New Blood також прокоментував моменти, коли анонсують нову гру або заснування студії. Тоді маркетологи намагаються максимально використати минулий досвід розробників. Проте, на думку Ошрі, це не має значення. Тому що попередні проєкти не означають, що колектив спрацюється і реалізує разом щось вартісне. За словами керівника, останніми роками зʼявилося і зникло багато студій «від колишніх розробників Blizzard».

На схожу проблему вказав операційний директор Arrowhead Йохан Пілестедт. Він пояснив, що при створенні ігор потрібно приймати багато рішень, які взаємозалежні між собою. Саме тому не можна сказати, ніби реалізувати щось буде дуже просто. В окремому випадку це значно складніше, ніж здається.

«Єдине, що люди розуміють неправильно, це те, що коли знімають фільми, ви запрошуєте акторів, і вони вже там, і ви кажете їм, що говорити. Але ігри неймовірно комплексні. Ви повинні створити актора з нуля.

[Гравці кажуть]: А чи не можна додати це або зробити те, але здебільшого рішення, які ви приймаєте (особливо чим більшою стає гра), мають так багато наслідків, що вони накладаються одне на одне. [Це робить] щось, що здається легким, дуже важким, або щось, що здається дуже важким, дуже простим. Це не інтуїтивно зрозуміло, якщо ви не працювали в геймдеві і не бачили, як вони створюються», — заявив Пілестедт.

Його думку продовжив видавничий менеджер Palworld Джон Баклі. Він пояснив, що фанати часто неправильно оцінюють кількість часу, яка потрібна на виконання певної роботи.

«Новий острів у Palworld — це пів року роботи. Це займає пів року. І коли він з’являється, люди дуже схвильовані, але перед цим ви отримуєте стільки неприємних коментарів. І ти намагаєшся пояснити це. Завжди знайдуться кілька геймерів, які зрозуміють, і вони дійсно цінують цей діалог, але більшість не розуміє», — сказав Баклі.

А Девід Шиманські, соло-розробник Dusk та Iron Lung, стомився, що гравці часто пояснюють наявність багів чи технічних проблем «лінню творців».

«Ці рішення майже завжди зумовлені невидимою павутиною складніших проблем та/або зовнішнім тиском», — сказав Шиманські.

Розробник розповів, що зараз у вільному доступі є багато інструментів. Люди поверхнево їх вивчають і вважають, ніби можуть оцінювати складність реалізації певної задачі.

«Зараз дуже легко отримати достатньо знань, щоб зробити широкі хибні припущення про те, наскільки легкою має бути та чи інша задача», — підсумував Шиманський.

Нагадаємо, раніше Дейв Ошрі заявляв, що Baldur’s Gate 3 змінила ігрову індустрію. Тепер люди більше не хочуть «тупих RPG».

А які хибні уявлення геймерів вам здаються найбільш дошкульними? Пишіть в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось1
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Гарна спроба непомітно «перевести стрілки» так би мовити. Суть підміни понять в цьому тексті полягає в тому, що хоча більшості гравців не відомий в деталях весь процесс створення гри і це правда, але це не є нагальною проблемою гравців. У майже жодного гравця немає такої потреби взагалі, дізнаватись в деталях які частини геймдеву складні, які ні, які займають багато часу, а які ні.

У гравців є одна справжня проблема — придбати продукт з приблизно очікуваною якістю та описом характеристик. У цієї проблеми є причини, і так, одна з них це непередбачувана складність якихось процесів геймдеву. Але вона не є єдиною та вичерпною причиною. Є об’єктивний факт — можливо зробити продукт (гру) яка загалом не матиме фатальних проблем. І також факт, що це відбувалось неодноразово в історії.

Отже насправді проблема не в тому, що гравці погано розбираються в деталях виробництва ігр. Проблема в тому, що деякі продакт менеджери та директори в геймдев індустрії, погано розбираються в деталях виробництва ігр і не можуть адекватно планувати розробку, а також не можуть адаптуватись до форсмажорів під час розробки, якщо вона пішла не по плану.

Ви прямо якусь ідеальну ситуацію у вакуумі описали: адекватна розробка, адаптація форсмажорів. Це як вимагати ковбасу в магазині лише тільки із мʼяса.

Уточню — я не вимагаю нічого подібного. Багато чого може піти не так під час розробки, в тому числі непередбачувані речі які далі неможливо обійти (але не всі проблеми є невиправними, а скоріше навпаки — більшість можна виправити або згладити частково). Але я «вимагаю» самоаналізу від керівництва так би мовити. Тобто якщо контора випустила продукт сумнівної якості і отримала у відповіть неприємні коментарі, то звинувачувати у цих коментарях користувачів це лицемірство. Компанія має визнати свою помилку і працювати спокійно далі.

На скільки я розумію стаття трохи не про це, а відповідь на ситуації, коли гравці/комюніті починають хейтити якусь гру чи компанію через ті чи інші рішення, які взагалі-то можуть мати різну природу та мотиви: від креативного до бізнес-мотивованих. Проблема в тому що більша частина комюніті ніколи тих рішень не зрозуміє, проте буде проектувати своє суб’єктивно-емоційне враження від продукту на розробників/компанію/франшизу і намагатись їх вчити як їм потрібно було вчинити.

А повинні знати? Гравці платять гроші. Все.

Підписатись на коментарі