Творець Space Invaders вважає, що розробники надто сильно прислухаються до маркетологів. І це «неправильний підхід»

Томохіро Нішікадо — легендарний японський розробник, який створив Space Invaders. Нещодавно він пригадав, як реалізовувалися проєкти в часи зародження індустрії. Тоді фахівці просто придумували ідеї та втілювали їх в життя. Не було ніякого контролю зверху, проте зараз від розробників вимагають постійно «прислухатися до команди продажів». І це «неправильний підхід».

«Я відчуваю, що мені дуже пощастило. Мій стиль роботи полягав у тому, що я сам придумував гру і сам її створював. Не було ніяких менеджерів, які б вносили зміни, або будь-якого втручання зверху вниз. Тому я вважаю, що для творчих людей і розробників дуже важливо спробувати зробити щось самостійно, а потім подивитися, чи буде це веселим, чи ні», — заявив Нішікадо в інтервʼю Time Extension.

Він розповів, що такий підхід до розробки з часом трансформувався. Коли індустрія розрослася, від творців почали вимагати слухати маркетингові команди. Однак в геймдеві на першому плані повинна бути творчість, коли автори реалізовують власні ідеї.

«Процес розробки ігор у Taito з часом змінився. Від нас, творців ігор, все частіше очікували, що ми будемо прислухатися до команди продажів, яка вигадувала нові концепції ігор, які, на їхню думку, будуть продаватися. Потім ми почали розробку ігор на основі цього. Особисто я не думаю, що це правильний підхід. Творці повинні спочатку спробувати зробити гру самостійно, а потім вона повинна перерости у більший проєкт. Це те, що я відчуваю протягом усієї своєї кар’єри», — додав Нішікадо.

Нагадаємо, раніше ми писали як колишній керівник PlayStation Сюхей Йошида заявив, що ігри повинні дорожчати через інфляцію. Проте не всі проєкти мають коштувати $80, адже це залежить від виробничого бюджету і кінцевої цінності.

Як гадаєте, чи повʼязані провали блокбастерів останніх років з тим, що їх створюють на основі порад маркетологів? Пишіть в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Це трохи дивно, бо в книзі They create worlds розповідають історію створення Space Invaders, що Томохіро створював як вестерн. Але засновнику Taito, одеситу, Михайло Когану не подобалось що в грі стріляють в людей, і його дітям сподобались нещодавно зняті Зоряні війни, то він наказав Томохіро переробити гру на космічних прибулбців.

Шедевр — не шедевр, якщо не продається. Тож без маркетологів ніяк

Rain World випускався на ентузіазмі, а механіки Darkest Dungeon 2 — суперечать волі комьюніті. І нічого.
Себто, таке й досі існує, але треба гроші щоб щось їсти, або проект довго робиться темними сумними вечорами.

І в цій ситуації праві і він і маркетологи.

В його молодості не було 20 000 релізів ігор на рік.

Але в останній рік навіть відомі видавці типу Девольвера кажуть, що треба в першу чергу мати класний геймплейно продукт і щось оригінальне, а не лише підходяще для вірусної кампанії у стрімерів (на що завжди робили стратегічну ставку).

Проте це кажуть ті видавці, для яких є проблемою знайти оригінальну і пропрацьовану гру, бо все інше в них є під рукою разом з бюджетами.

Інді які видаються самостійно, не мають такої розкоші і дійсно мають принаймні розуміти реалії ринку. Інколи і дослухатись до деяких порад, які прямо не впливають на сам продукт, але на його позиціонування, вигляд/комунікації.

Особливо зараз, коли в останні 2-3 роки вся індустрія трансформується і в плані інвестицій і продакшну теж.

во времена Space Invaders разработка игры стоила порядка $50k (там, правда, был еще фактор аркадного железа), теперь цены на разработку AAA продукта выросли минимум на три порядка
сильно высокие риски, чтобы целиком и полностью довериться виденью одного гения

Підписатись на коментарі