«Хороша гра — не розвʼязання проблеми». Досвідчений інді-розробник вважає, що зараз неможливо передбачити успіх проєкту
Ден Маршалл — засновник інді-студії Size Five Games, який вже понад двадцять років створює ігри. На його думку, в сучасних умовах неможливо передбачити, що той чи інший проєкт від незалежних розробників стане хітом. Існує надто багато змінних та складнощів на цьому шляху. Як сказав розробник, зараз навіть просто привернути увагу користувачів інформацією — це вже неймовірно важке завдання.
Маршалл поспілкувався з виданням PC Gamer. Він одразу ж навів приклад Balatro, успіх якої часто намагаються проаналізувати. Проте розробник вважає, що основна причина — це «сліпе везіння».
«Чому Balatro злетіла? Ви можете написати мільйон довбаних есе про те, чому вона стала популярною, і жодне з них не буде однозначно правильним. Сліпе довбане везіння. Це через маленького жвавого піксельного блазня? Я вперше звернув на нього увагу, коли гру внесли до списку азартних і заборонили. Це їм допомогло? Напевно, саме тому я про неї й дізнався. До цього я ігнорував її, бо це не моє. Я не люблю карткові ігри, але після цього я взявся за неї, щоб подивитися, що це таке», — заявив Маршалл.
За його словами, старі методи залучення уваги вже не працюють. Навіть якщо про гру напише хтось з відомих блогерів, це не гарантує успіху.
«Я пам’ятаю, як Нотч згадав про одну з моїх ігор і заробив п’ять тисяч за годину. Це було приголомшливо. Але тепер ви можете мати людей з 20 мільйонами підписників у Twitter, які згадують вашу гру або роблять відео на YouTube про вашу гру, надаючи всі необхідні посилання чи [ексклюзивну] знижку. Ці зусилля нічого не варті. Це майже нічого не дасть», — продовжив Маршалл.
Розробник вважає, що в житті людей стало надто багато інформації. Кожен «про щось кричить», тому користувачі звикли ігнорувати більшість закликів звернути увагу на певний продукт. Вони просто гортають стрічку далі.
Маршалл також заявив, що списки бажаного більше не працюють. Раніше розробники могли покладатися на кількість додавань у вішлісти. Проте зараз це теж не гарантія гарного результату.
«П’ять років тому список бажаного був вашим основним мірилом того, наскільки успішною буде гра. У день запуску ви отримували електронного листа, в якому повідомлялося, що гра, яку ви внесли до списку бажаного, доступна. Це була, по суті, поштова розсилка. І п’ять років тому це був показник.
І ось ми тут, п’ять років потому, і я не думаю, що це має якесь значення. Та ж проблема, що і з Твіттером, чи не так? Ви отримуєте лист на свою поштову скриньку, в якому йдеться про те, що вийшла нова гра від Size Five. Ви дивитеся на нього і думаєте: „Ну і х*й з ним, це ж одна з двадцяти ігор, які є у мене в списку бажань і виходять на цьому тижні“. Це як з гуся вода. Вона просто проходить повз тебе, а потім цей момент зникає», — продовжив Маршалл.
Інший приклад, який навів розробник, — Vampire Survivors. На думку фахівця, гра виглядала «дешево». Але завдяки своїй атмосфері та ігроладу вона змогла стати дуже популярною і започаткувати новий жанр. При цьому неможливо сказати, в чому полягає секретний інгредієнт успіху Vampire Survivors.
«Ви можете збожеволіти, намагаючись відтворити його, але ви ніколи не зможете. Немає сенсу казати: «О, давайте просто зробимо те, що зробили у Vampire Survivors і виставимо в ранній доступ гру за фунта, яка погано виглядає, і подивимося, що з цього вийде. Тому що яким би не був цей настрій [людей] в моменті, його вже немає.
В основі була хороша гра, в яку людям подобалося грати. Якби це було не так, вона б померла. Але ось це „хороша гра, в яку людям подобається грати“ — це не розв’язання проблеми. Тому що, як ви знаєте, є багато хороших ігор, в які весело грати, і вони геть не такі успішні як Vampire Survivors», — підсумував Маршалл.
Нагадаємо, раніше у нас на форумі продюсер з інді-студії розповідав, як 220 тисяч переглядів рекламних матеріалів у соцмережах конвертувалися всього у 35 вішлістів. Автор поділився детальною статистикою та своїми висновками.
3 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів