«Надривали зади». Ексдиректор з дизайну Bethesda розповів, наскільки важко були стиснути Skyrim до 4,8 Гбайт

Колишній Design Director Bethesda Game Studios Брюс Несміт пригадав часи виходу The Elder Scrolls V: Skyrim. Гра надійшла в продаж під кінець покоління PS3 та Xbox 360, тому особливою проблемою стали фізичні видання. Для запису на двошарові DVD максимальний обсяг фінальної версії не повинен був перевищувати 7 Гбайт. Та зрештою розробникам вдалося зменшити «вагу» гри до 4,8 Гбайт на Xbox 360.

«Ви можете подякувати нашим програмістам і художникам, тому що вони надривали свої дупи, щоб це стало можливим. Ви знаєте, [ми використовували різні] методи стиснення, оптимальне повторне використання наших ресурсів. Ми дійсно витискали максимум з нашого арту на Xbox 360», — розповів Несміт в розмові з Videogamer.

За словами дизайнера, було дуже складно змусити Skyrim працювати на обох консолях сьомого покоління. На релізі порт для PlayStation 3 запамʼятався жахливою якістю. Але розробники доклали багато зусиль, щоб випустити проєкт на PS3 навіть у такому стані.

На Xbox One та PS4 спеціальне видання Skyrim займало 22 Гбайт. Розробники підвищили якість асетів та додали покращені візуальні ефекти. А от нещодавній ремастер Oblivion потребує 125 Гбайт на жорсткому диску, хоча оригінал «важив» лиш 4 Гбайт.

Несміт пояснив, що розміри сучасних ігор переважно повʼязані з художньою компонентою. 4К-текстури й 3D-моделі зі складною геометрією займають значну кількість памʼяті. Те ж стосується й аудіо.

«Переважна більшість цього — арт. Чи то анімація, чи то текстури, чи то моделі, хоча зазвичай це текстури. Коли я працював [у Bethesda], мені завжди казали: „Я хочу зберігати всі ці дані, чи не забагато це буде?“, а програміст тоді відповідав: „Це менше, ніж текстура на яблуці“. Так, ви можете зберігати свої дані», — продовжив Несміт.

За його словами, існують методи стиснення даних. Проте вони впливають на тривалість завантаження, що стає «неминучим прокляттям ігор Bethesda».

«Кожен, хто скаржиться на них [екрани завантажень], вважає, що це робиться тому, що ми ліниві або не хочемо слідувати сучасному мисленню. Реальність така, що ігри Bethesda настільки деталізовані й настільки графічно насичені, що ви просто не можете мати і те, і інше одночасно», — підсумував Несміт.

Нагадаємо, раніше ми писали, як ексдиректор з дизайну визнав, що іграм Bethesda не вистачає полірування. Проте іноді бізнес вимагає випустити проєкт в конкретний термін, навіть якщо в ньому є 700 багів.

Спільното, цікаво дізнатися, хто з вас в якому році вперше спробував Skyrim? Пишіть в коментарях.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось0
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Ага, зразу надривали дупи щоб роздуть бо менеджмент сказав, потім надривали дупи щоб оптимізувати бо менеджмент сказав, а потім менеджмент похвалився як всі хто не був скорочений надривають дупи бо менеджмент сказав

схоже на тіпічну клауд-архітектуру :)

розміри сучасних ігор переважно повʼязані з художньою компонентою

Угу угу десь так само як і вінда така жирна бо там неймовірна безліч корисних фіч для домогосподарок, браузер едж, пасянс, сапьор, купа нескучних високоякісних обоєв ітд

що розміри сучасних ігор переважно повʼязані з художньою компонентою

угу, особенно в области инди. потому что игры теперь делают художники, а не программисты )
игровые движки все ужасно разжирели и пользуют их люди, которые байт от килобайта отличить не могут

особенно это хорошо чувствуется на Switch, когда после какой-нить игры от N (типа Breath of the Wild) запускаешь 2d инди на юнити, загрузки в которой в несколько дольше, чем в Зельде

Нагадування, що (непортативні) консолі існують лише для збагачення дядечок-власників контор. Ані гравці, ані розробники від них зиску не мають

Підписатись на коментарі