«Надривали зади». Ексдиректор з дизайну Bethesda розповів, наскільки важко були стиснути Skyrim до 4,8 Гбайт
Колишній Design Director Bethesda Game Studios Брюс Несміт пригадав часи виходу The Elder Scrolls V: Skyrim. Гра надійшла в продаж під кінець покоління PS3 та Xbox 360, тому особливою проблемою стали фізичні видання. Для запису на двошарові DVD максимальний обсяг фінальної версії не повинен був перевищувати 7 Гбайт. Та зрештою розробникам вдалося зменшити «вагу» гри до 4,8 Гбайт на Xbox 360.
«Ви можете подякувати нашим програмістам і художникам, тому що вони надривали свої дупи, щоб це стало можливим. Ви знаєте, [ми використовували різні] методи стиснення, оптимальне повторне використання наших ресурсів. Ми дійсно витискали максимум з нашого арту на Xbox 360», — розповів Несміт в розмові з Videogamer.
За словами дизайнера, було дуже складно змусити Skyrim працювати на обох консолях сьомого покоління. На релізі порт для PlayStation 3 запамʼятався жахливою якістю. Але розробники доклали багато зусиль, щоб випустити проєкт на PS3 навіть у такому стані.
На Xbox One та PS4 спеціальне видання Skyrim займало 22 Гбайт. Розробники підвищили якість асетів та додали покращені візуальні ефекти. А от нещодавній ремастер Oblivion потребує 125 Гбайт на жорсткому диску, хоча оригінал «важив» лиш 4 Гбайт.
Несміт пояснив, що розміри сучасних ігор переважно повʼязані з художньою компонентою. 4К-текстури й 3D-моделі зі складною геометрією займають значну кількість памʼяті. Те ж стосується й аудіо.
«Переважна більшість цього — арт. Чи то анімація, чи то текстури, чи то моделі, хоча зазвичай це текстури. Коли я працював [у Bethesda], мені завжди казали: „Я хочу зберігати всі ці дані, чи не забагато це буде?“, а програміст тоді відповідав: „Це менше, ніж текстура на яблуці“. Так, ви можете зберігати свої дані», — продовжив Несміт.
За його словами, існують методи стиснення даних. Проте вони впливають на тривалість завантаження, що стає «неминучим прокляттям ігор Bethesda».
«Кожен, хто скаржиться на них [екрани завантажень], вважає, що це робиться тому, що ми ліниві або не хочемо слідувати сучасному мисленню. Реальність така, що ігри Bethesda настільки деталізовані й настільки графічно насичені, що ви просто не можете мати і те, і інше одночасно», — підсумував Несміт.
Нагадаємо, раніше ми писали, як ексдиректор з дизайну визнав, що іграм Bethesda не вистачає полірування. Проте іноді бізнес вимагає випустити проєкт в конкретний термін, навіть якщо в ньому є 700 багів.
3 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів