Як ми втрьох створюємо власний BeatEmUp проєкт

Привіт, спільното, раніше я писав про наш проект у розділі #ScreenshotSaturday і ось прийшов час поділитися більш розгорнутим дописом.

Про нас

Ми — інді команда з трьох розробників: Олександр Запісочний, Денис Нонка і Я. Кожен з нас має неабиякий досвід у розробці ігор, при чому як комерційний, так і досвід розробки своїх інді проектів (про них напевно можна окрему статтю написати). І ось ми об’єднали зусилля задля роботи над нашим BeatEmUp проект Project FS (робоча назва :).

Що ж таке Project FS і чому BeatEmUp

Ми вже мали досвід розробки бойових механік на попередніх проектах, тому обрали робити те, що вже більш-менш вміємо. Нам хотілося зробити бойову механіку чимось схожу на Sifu, Spider-Man, Yakuza: Like a Dragon, Urban Reign, але при цьому щось, що ми можемо витягнути по масштабу та об’єму необхідного контенту. Тому також дивились і на скромніші проекти типу Midnight Fight Express . В результаті вирішили взяти схожу top-down систему контролю камери, яка до того ж присутня у RPG та Rougelike іграх, які нам також подобаються: Path Of Exile, Hades, Curse of the Dead God, Ravenswatch, а заодно і підгледіти в них підходи до розробки контенту.

Також ми вирішили об’єднати динамічну бойову систему із Rougelike проходженням, де у гравця буде можливість обирати різноманітні бонуси для свого персонажа: від прокачки статів та пасивних бонусів — до додаткових рухів, включно з супер-потужними ultra-combами. Це має надати грі варіативність геймплею без значних витрат ресурсів на левелдизайн та наратив.

За рушій обрали Unreal Engine 5 і поки не шкодуємо:)

Де ми наразі та як ми працюємо

Розробка триває близько 8 місяців, у більшості з нас є основна робота, тож працюємо над проектом у вільний від онної час. Ми вже пройшли майлстоун First Playable та зараз рухаємось до Vertical Slice, на який хочемо мати близько години геймплею та більшість механік у реалізованому вигляді. Ми досить задоволені прогресом на даний момент, напевно комерційний досвід непогано допомагає нам планувати та пріоретизувати необхідні задачі, хоча і розуміємо, що попереду ще дуже довгий шлях.

Після спроб залучення інвестицій на попередніх проектах, ми вирішили зробити Project FS по максимумусвоїми силами з можливим залученням людей на аутсорс по темам, де нам може не вистачити експертизи. Так що go, indie!

Запрошуємо до обговорення

Це наше перше знайомство і у нас є ще багато чим поділитись, але хочеться почути вашу думку: що думаєте про наш проект, які у вас є питання та про які теми вам би було цікаво почитати: дизайн та розробка бойової механіки, арт (персонажі, оточення), анімації, технічні рішення, rougelike та meta механіки. Тож пишіть у коментах..

P.S. і з Днем Вишиванки всіх!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини про геймдев

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Виглядає цікаво, успіхів!

что с локальным коопом? будет?

я бы предпочел качественную линейную игру, пусть даже и на пару часов, чем очередную роглайт дрочильню а-ля Splintered Fate

Кооп плануємо спробувати, особливо локальний. Якщо вирішимо всі його проблеми (з балансом, кор механіками) — то чому б і ні
Що ж до лінійної гри, все таки більшості пару годин може бути реально мало, та і ми хочемо мати цей аспект непередбачуваності через комбінації різних додаткових елементів/бонусів отримних в протягом рану, так що боюсь у нас для вас буде тільки роглайк дрочильня :)

нужно больше клонов Hades, да )

ну у нас кор механіка від Hades (та і інших роглайків) досить сильно відрязняється, ми там ближче до Sifu чи Midnight Fight Express

время такое, что все, что с видом сверху, роглайт и не вампиры, то значит клон Hades )

та я ж сразу написал, что есть уже такая игра — черепахи Splintered Fate

так а по кор механіці чим TMNT Splintered Fate схожий на Sifu? хіба тим що багато противників.. я як раз різниці між ним та Hades не те щоб сильно бачив

Дуже виглядає класно. Хочу пограти. А на чому розробляєте?

Дякую, так на Арнілі ж :)

виглядає наче весело.
хоча регдольчіку не вистачає.

Дякуєм,
Ну регдолчік у нас вмикається коли противник отримує останній удар, що його вирубає (можливо по відео не дуже помітно) і ми його навпаки ще прикрутити хочемо :)
а щодо прям під час геймплею — то трохи ризикована тема, нам треба розуміти де і як буде противник після удару, щоб комбо нормально працювали, а регдол буде ентропію вносити. Можна якийсь IK пробувати додавати, але ще не факт, що воно нормвльно виглядати буде, а на такому масштабі скоріш і не буде сильно помітно.

хммм.
в мене ця ідея виникла коли я дивився, як ворогами пробивають стіни.
вони на вигляд мали заготовлену анімацію.

якщо про ворогів — то так, вино собі просто летять та руйнують стіну, можна доречі для цього випадка дійсно якусь окрему реакцію ще додати

Підписатись на коментарі